Заместитель гейм-директора не был дураком – он прекрасно видел, до чего же не крут Рейден. Это видел любой, у кого есть глаза. Однако сцена, где он снимает маску, не только закрепляет его «некрутость», но и ломает для нас весь мир игры. Неправильно все: время суток, погода, окружение. На Шэдоу-Мозесе все было мрачно и напряженно, и жестокие снежные бури завоевали сердца игроков по всему миру. В главе «Танкер» льет дождь, там ночь – и это тоже неплохо. Но Биг Шелл идет наперекор здравому смыслу. Само строение выкрашено в пастельные теплые тона, а за ним – спокойный океан и чистое голубое небо. Когда мы снаружи, слышится знакомый крик чаек – символ ленивого денька на пляже. На Биг Шелл не происходит ничего напряженного или увлекательного. Изначальный концепт – «Биг Блю Эппл» – возможно, был как раз подходящего цвета (синего, как в названии), и на ранних набросках мы видим помещение для каких-то экспериментов, ржавые бочки и грязные стены; все это напоминает Шэдоу-Мозес. Но Кодзима отбросил эти идеи, когда решил поломать все, что людям нравилось в Metal Gear Solid, озвучивая невнятные причины. И вышка Биг Шелл стала стериальной, аккуратной, неопасной. Кстати, эти эпитеты применимы и к Рейдену – по крайней мере, игра последовательна.
Обратить внимание стоит и на диалоги, потому что более прямолинейными написать их было трудно. По словам полковника Кэмпбелла, бывшего напарника и друга Снейка, тот стал главарем террористов. Это не может быть правдой. Мы видели, как минуту назад Снейк поднялся на этом же самом лифте; одновременно нам говорят, что он умер два года назад, подорвав танкер! Когда Рейден спрашивает, мог ли Снейк выжить, полковник отвечает на диво прямо: «Точно нет». Что за наплевательство? Почему нам врут про историю с танкером, если мы ее только что видели? Сообразительные игроки заподозрят, что Револьвер Оцелот и Солидус нашли способ одурачить силы особого назначения при помощи той самой управляемой камеры, которой хвалились на танкере, но с точки зрения гейм-дизайна завязка получается так себе. Предполагается, что мы должны забыть то, что только что увидели, и волноваться о новой миссии – прекрасно понимая, что она лжива?
Ответ прост – нет. Кодзима в курсе, что этот сюжет не затягивает, и вновь использует Солида Снейка как приманку, чтобы мы все равно шли дальше. Нам говорят, что Снейк управляет террористами, а мы знаем, что это ложь; но за счет этого нам еще сильнее хочется встретиться с ним и поговорить. Только что мы пережили череду разочарований (нам «не отвязаться» от унылой девушки; Рейден женоподобен и не крут; отстоен и фон, на котором разворачиваются события) – автор хочет, чтобы мы полностью потеряли интерес к Рейдену и его миссии, а вместо этого переключились на Снейка. Нам про него солгали – но он-то по-прежнему наш любимый герой, и мы сможем развенчать ложь, если до него доберемся! Почти реверсивная психология. Сказать игрокам, что Снейк мертвец или злодей, чтобы мы помчались доказывать: на самом деле он живой и хороший.