Стоит упомянуть о путанице вокруг того, насколько Кодзима вообще участвовал в разработке Snake Tales (хоть их и рекламировали как главное достоинство Substance). В титрах значится, что он ответствен за «оригинальный сценарий, продюсирование, гейм-дизайн», однако неясно, о чем именно речь – о Sons of Liberty («оригинале» игры) или о наметках Snake Tales. Лично я – ввиду их важности – склоняюсь ко второму варианту, хотя титры утверждают, что эти сценарии «сочинены и написаны» Томокадзу Фукусимой, который помогал с обеими MGS и целиком написал Metal Gear: Ghost Babel. Теоретически Фукусима мог взять штурвал в свои руки без оглядки на босса, но все-таки Кодзима известен маниакальным вниманием к деталям, а Substance играла важнейшую роль в его социальном эксперименте – в общем, вряд ли он тут дал бы подчиненному полную творческую свободу. Ну и следует оговориться, что титр «сочинено и написано Томокадзу Фукусимой» еще не означает, что он режиссировал, строил нарратив и дизайнил Snake Tales. Скорее всего, Фукусима просто кропотливо соединял точки, поставленные рукой Кодзимы, и набивал сотни страниц текста, как и на предыдущих играх. Кодзима разъезжал по всему миру, рекламируя Substance как «режиссерскую версию», – трудно представить, что он использовал такое громкое голливудское понятие и не был в курсе, на что вообще похожи новые сюжетные элементы Substance. Это же он рисковал репутацией, а не Фукусима.
Главный герой пяти гипотетических миссий – Солид Снейк, но не совсем такой, каким мы его знаем. Здесь мы слышим его мысли обо всем подряд, что быстро развеивает флер героизма. Раньше мы могли воображать Снейка воином-поэтом, осмысляющим непростые истины, но во внутреннем монологе он предстает перед нами драчливым болваном, которого втягивают в конфликты окружающие. В MGS1 его принуждают к миссии под дулом пистолета, у него просто-напросто нет выбора; в главе «Танкер» он немного походит на злополучного героя Snake Tales, но как только ставки взлетают выше, чем он был готов, все становится куда интереснее; и только на Биг Шелл (что крайне подозрительно) он являет собой идеалиста и эталон бдительности. В качестве побочных персонажей возвращаются Отакон и Мэй Лин, они комично руководят Снейком, а он ворчит на их ущербную логику и узколобое рвение. Больше всего это напоминает какую-то карикатуру из аниме, которую можно бесконечно повторять на разные лады. Стоило лишь отойти от глубоких жизненных и геополитических проблем, как мы столкнулись с удручающей картиной: Снейк – обычный наемник, волею случая оказавшийся на стороне добра. Никакого развития персонажа, никакой эволюции, никаких важных вопросов. Здесь не чувствуется незабываемого привкуса Кодзимы – это всего лишь пародия на проходные фанфики, которые он так ненавидит. Как вы помните, у нас тут «Metal Gear, призванная уничтожить остальные Metal Gear».
Первые четыре части Snake Tales нужны лишь для того, чтобы показать, насколько же не круто вот так играть за Снейка. Они испытывают твердость наших намерений идти сквозь абсурд, бессмысленный и беспощадный. Что еще раз поднимает вопрос о реальном содержании – substance – серии: так что же главное – геймплей или философская проблематика? До нас доходит информация о необходимости спасти Эймса, тайно сотрудничающего с террористами (но не на самом деле!), потому что он (тоже тайно) пользуется Снейком, чтобы отомстить Фэтмену за убийство дочери. Выдавая себя за одного из террористов и втягивая Снейка в борьбу с ними, он может отомстить за дочь через посредника – Снейка. Такова одна из частей Snake Tales. Эймс и Фэтмен сохранили имена, но внезапно изменились их отношения и биографии, которые и делали их интересными. Эймс больше не шпион «Патриотов», помогающий осуществить «План 3-С», а обезличенная версия самого себя без особой смысловой нагрузки; это просто какой-то мужик. «Несколько концовок» каждой части и «озвучивание дополнительных диалогов» – еще одно якобы важное (и лживо разрекламированное) достоинство Snake Tales. Имеются в виду несколько реплик Снейка в секции с микрофоном. Все Snake Tales излишне запутаны и ломятся от сюжетных поворотов – постоянно шокирующих, постоянно бессмысленных. От них остаются вопросы, на которые никогда не будет ответов. Будто их делали, играя в чепуху – имена персонажей и события перемешаны в произвольном порядке. Режим Snake Tales создан отнюдь не для того, чтобы быть классным, а для того, чтобы мы запомнили формулу: Снейк позволяет другим использовать себя, даже если подозревает подвох; он подчиняется судьбе, даже если его подозрения оправдываются и он оказывается лишь пешкой в чужой игре; затем ему наконец открывается хотя бы часть истинной подоплеки событий, но ничего уже не исправить. Концовка открытая.