В гневе и недоумении Снейк вызывает свою поддержку. Что только что произошло?! Ни Наоми, ни полковник не знают. Снейк насторожен: происходит нечто крайне подозрительное. Ему сообщают, что операцией командует министр обороны США, так что Кэмпбеллу доступна не вся информация. Если Андерсона убила некая подковерная игра, мы уже не узнаем, как и почему, а вот практические выводы из всего этого стали только жестче. Кажется, террористы всерьез планируют нанести ядерный удар, и нельзя терять время в попытках спасти Бейкера.
Снейк слышит за пределами камеры какое-то движение. Мимо проходит охранник, дверь открывается – и… мертвая тишина. Снейк аккуратно выглядывает наружу и видит слева на полу того самого нелепого охранника – абсолютно голого и без сознания. Срам его зацензурен пикселями, но это не так и важно, ведь унизительна сама поза: он лежит ничком, задрав зад, с руками по швам. К голове Снейка вдруг приставляют винтовку. Женщина – теперь в костюме охранника – велит ему не двигаться. Снейк игнорирует приказ и поворачивается; заметно, что винтовка в ее руках дрожит. Увидев лицо Снейка, она восклицает: «Ликвид?!» – и не сразу понимает, что перед ней не глава «Гончих». Она считает, что главу DARPA убил Снейк, и грозится прикончить его, но он сохраняет хладнокровие – и называет ее салагой, даже не снявшей ружье с предохранителя. Потом он достает собственный пистолет и смеется над испугом в «глазах салаги». Она старается держаться сурово, но Снейк быстро понимает, что они не противники. Во время беседы Андерсон дал Снейку карту доступа, и сейчас женщина требует, чтобы он открыл дверь и они могли сбежать, но прежде чем им удается договориться, нам показывают, что за дверью их ожидает вооруженная оперативная группа. Они врываются с оружием наперевес!
В ЭТОЙ ИГРЕ МЫ СНОВА ВИДИМ, КАК КОДЗИМА НАПОЛНЯЕТ ТИПОВОЙ ЭКШЕН ЭЛЕМЕНТАМИ, ДОПОЛНИТЕЛЬНО РАСКРЫВАЮЩИМИ ГЕРОЕВ.
В этой игре мы снова видим, как Кодзима наполняет типовой экшен элементами, дополнительно раскрывающими героев. Перестрелка состоит из волн врагов, которые врываются через дверь затем лишь, чтобы их тут же скосили наши пули, но в процессе мы наблюдаем, как наша новая напарница преодолевает сомнения и впервые в жизни решается убить человека. Это дается ей нелегко, но в итоге она помогает нам – и вот враги повержены. Женщина немедленно убегает, а Снейк за ней гонится – и в процессе пялится на ее покачивающиеся бедра. Да-да, нам показывают ее бегущий зад в слоу-моушене. Не забывайте: инстинкты.
Вдруг, столь же внезапно, начинается новая сцена. Трое элитных солдат «Гончих» смотрят на мертвеца, распростертого на некоем механическом столе. Один из них – Ликвид Снейк. Недовольный смертью мужчины, он горько замечает: «Теперь мы никогда не узнаем код для детонации…» Второй из присутствующих заявляет, что это его вина, и извиняется. Третий, в противогазе, говорит измененным голосом: «Его ментальные защиты были очень сильны. Я не смог погрузиться в его разум». Но потом он заверяет Ликвида, что у него есть хорошая мысль.
Мы снова возвращаемся в настоящее. Снейк по-прежнему пытается угнаться за женщиной, но он не слишком успешен: забежав в лифт, она разворачивается и выпускает из винтовки целую обойму в его направлении. Он вынужден прыгнуть в укрытие, и за это время двери лифта закрываются, а женщина уезжает. Снейк зол, что она сбежала, но вдруг замечает нечто странное.
Посреди коридора, примерно в метре от пола появляется Психо Мантис – тот самый элитный солдат «Гончих» в противогазе. Он шепчет: «Вот так… хорошая девочка…» – и исчезает. Снейк тут же вызывает команду и спрашивает, что это было. Галлюцинация? Доктор Хантер предполагает: быть может, Психо Мантис – источник «психометрической интерференции», и описывает ее как нечто вроде экстрасенсорной «петли обратной связи». Если игрок сумеет продраться через эту чащу слов, то сообразит: Андерсон, по всей видимости, врал о том, что коды к запуску добыли из него посредством чтения мыслей, а женщина, быть может, как-то связана с планами противника.
Не соврал Андерсон хотя бы о минус втором этаже: на стенах его периметра мы действительно находим серые участки – некрашеный цемент. И снова с нами визитные карточки старых игр: полезная женщина, переодетая в противника, и необходимость бить стены в поисках слабых мест, которые откроют новые проходы. Уничтожить слабые места можно взрывчаткой С4, которую мы находим в одной из кладовых арсенала. Так Снейк прорывается в помещение, где держат Бейкера, и начинается кат-сцена.
Бейкер в незавидном положении. Он привязан к центральной колонне недостроенной комнаты, а провода, поддерживающие его, ведут к четырем другим колоннам. Снейк подозревает, что Бейкер, возможно, уже мертв, но когда он подходит, тот вздрагивает – и умоляет его не трогать. Провода ведут к солидному объему взрывчатки, заложенной прямо над их головами!