Ее в этом все устраивает. Она подходит к зеркалу. Звучит печальная музыка, и теперь, когда герои одни и в безопасности, Кодзима подробнее раскрывает Мэрил как персонажа, показывая, что она не просто симпатичная девица. Глядя на себя, она рассказывает, что не носит макияж и вообще с презрением относится к наносному. Ее отец погиб в бою, и она хотела стать солдатом, как он; не то чтобы продолжить его дело, нет – просто ей казалось, что, повторив его путь, она лучше сможет его понять. Но эта мечта не была истинной – она просто подражала отцу. Эта сцена напоминает сцену с Наташей из прошлой игры, посыл ее – такой же. Мэрил признается, что не любит смотреть на себя в зеркало, потому что не хочет заглядывать в глаза себе и тем решениям, что ей на самом деле нужно принимать.
А Снейк советует ей приглядеться повнимательнее – потом шанса не будет. Это не учения, напоминает он. «Нет ни героев, ни героинь, – прибавляет он строго. – Если ты проиграешь, тебя съедят черви».
Излюбленное оружие Мэрил – пистолет «Дезерт Игл»; Снейк предлагает поменяться на его .45 SOCOM, ведь «Дезерт Игл» «великоват для девушки», но она отказывается. «Он мне привычнее лифчика», – отвечает Мэрил и извлекает из декольте запасной магазин. А потом объясняет, что путь их пролегает по секретному подземному тоннелю, берущему начало в зале для командования. Она вытаскивает из декольте (теперь уже ясно, что бездонного) карту доступа, отдает ее Снейку и идет вперед – дорогу она знает.
Когда вы выходите из уборной, она отмечает, что вокруг нет охраны. Странно! «И куда подевалась музыка?» – спрашивает Снейк; действительно, вокруг тихо. Пожалуй, такой пролом четвертой стены понравится не всем игрокам, но он перекликается с комментарием Отакона, который слышал музыку во время звонка. Кодзима ловко играет с игроком, заставляя его задумываться о природе таких вещей, как игровой саундтрек: когда музыка в игре диегетическая[71]
, а когда она существует только для игрока? Это лишь первый намек на то, что ожидает нас впереди.Конечно, Кодзима не был бы Кодзимой, если бы не позволил игроку взаимодействовать с женщинами неожиданным образом. Если игроку захочется перехитрить игру или просто проявить жестокость, он может напасть на Мэрил: у нее есть шкала здоровья, и ее можно убить. Правда, если вы ее раните, Снейк полетит на пол от оглушительной пощечины, а если убьете, то игра окончится. Мощная пощечина, которой женщина, разозлившись, способна сбить с ног невежливого мужика, – это стандартный комический прием из аниме. Если же долго смотреть на Мэрил от первого лица, она смущенно скажет что-то типа «Ну брось, Снейк…» и «На что ты смотришь?..» Если не отрывать взгляд, она начнет краснеть, и чем дольше Снейк смотрит – тем сильнее. Долговато он жил на Аляске один. Но, справедливости ради, Мэрил и сама не скромница и не потрудилась прикрыть лифчиком свои пиксельные соски.
Благодаря этой короткой секции между Мэрил и игроком мгновенно возникает напряжение – ведь на сей раз мы не просто смотрим катсцену с ней, а напрямую взаимодействуем. К тому времени, как мы таки отправимся в зал для командования, нам будет очень приятно, что с нами такой клевый – и красивый – напарник.
Чем ближе мы подходим к залу для командования, тем более странной становится ситуация. Вновь начинает играть музыка, которую мы слышали в этой локации до встречи с Мэрил (и которую расслышал Отакон во время беседы с ней по «Кодеку»), но теперь в мелодии звучит что-то зловещее и сюрреалистичное. Снейк с недоумением смотрит, как Мэрил вдруг падает на колени и хватается за голову. Ей больно – но она не объясняет, что происходит, а лишь велит не ходить дальше. Быстрыми вспышками нам показывают кадры изнутри зала для командования; камера летает, бешено носится по помещению, мчится сквозь дверь и вновь наезжает на Мэрил. Она снова вскрикивает, но потом вдруг замолкает, скрючившись на полу и опустив голову. Потом расслабляется; ее голос звучит странно, будто сквозь противогаз. «Я в порядке», – пугающе ровным голосом говорит она. Все указывает на то, что в дело вступил Психо Мантис. «Ну же, „Гончий“. Командование заждалось».
Управление возвращается к игроку, и если он попытается рассмотреть Мэрил от первого лица и проверить, изменилось ли что-нибудь, его ждет сюрприз: точка зрения Снейка нам больше недоступна, теперь мы смотрим на события от лица Мэрил! И видит она их иначе, в зеленоватом свете. Куда бы Снейк ни пошел, Мэрил не сводит с него глаз. В отличие от остального комплекса, зал для командования обставлен дорого и со вкусом; он напоминает офис крайне богатого генерального директора крупной компании. Огромный узорчатый ковер покрывает блестящий мраморный пол, а в центре стоит стол командира. Книжные полки, кожаная мебель, картины на стенах, статуи – все это выглядит очень солидно, но есть ощущение, что что-то не так. Огромные зеркала все сплошь разбиты, а на статуи кто-то надел закрытые кожаные маски для садомазохистских утех.