Вдруг Мэрил снова вздрагивает; хватается за голову; наставляет на Снейка пистолет; потом подходит к нему, покачиваясь, словно пьяная. «Снейк… ах… я тебе нравлюсь?» – томно спрашивает она – снова искаженным голосом. За ней на секунду вновь мелькает силуэт Психо Мантиса – в воздухе, как в той галлюцинации, где Снейк впервые его увидел. «Что за…» – бормочет Снейк, отшатываясь. «Я тебе нравлюсь?» – повторяет она с нажимом. Она начинает тяжело дышать, а в голосе ее слышится отчаяние; будто бы вдруг проникшись к Снейку нежными чувствами, она умоляет ее обнять. Ее пистолет опущен, но она все еще сжимает его в обеих руках.
«Что с тобой?» – встревоженно спрашивает Снейк.
«Ох… ох, скорее… скорее! Давай займемся любовью! – вскрикивает она, задыхаясь от страсти. – Снейк… я хочу тебя!» На последней фразе мы вновь слышим в ее голосе низкий грозный рык Психо Мантиса: он висит в воздухе над ней и говорит ее устами.
«Кто ты?!»
«А? Так тебе не нравятся девушки?!» – издевательски спрашивают два голоса хором; голос Мантиса наконец полностью перекрывает Мэрил.
Управление возвращается к игроку, но что делать в этой ситуации? Мэрил наставила на Снейка свой «Дезерт Игл», она готова стрелять! Снейку приходит вызов от Кэмпбелла – тот настаивает, что стрелять в ответ не вариант. Наоми объясняет, что музыка, которую слышали герои, – это инструмент, при помощи которого Психо Мантис захватывает чужой разум, как сейчас он захватил разум Мэрил, а сам прячется в стелс-камуфляже. Единственный выход – вывести Мэрил из строя. Это сложная ситуация, в которой игрок вынужден причинять вред хрупкой девушке-новичку, так старавшейся ему помочь.
Каким бы способом мы этого ни добились, в итоге Мэрил теряет сознание. Мантис не рад. «Бесполезная баба!» – рычит он сквозь свой противогаз тем самым искаженным голосом, который мы только что слышали от Мэрил.
«Значит, оптический камуфляж? Надеюсь, это не единственный твой козырь», – фыркает Снейк.
«Ты! Ты сомневаешься в моих силах?! Сейчас я покажу тебе, почему я – мощнейший психокинетик и телепат… в мире». Он снова становится видимым, и теперь мы можем рассмотреть его стремный облик. На нем плотная, обтягивающая черная майка, поверх которой – БДСМ-портупея. Сам он – нездорово худ и бледен, через обтягивающую одежду хорошо видны ребра. Длинные черные перчатки достают почти до подмышек; в тон им – узкие черные штаны с ботинками. Готичненько. Между лямками противогаза видна лысая голова, покрытая шрамами. Он висит в воздухе и поднимает руку. «Нет-нет… не нужно слов, Снейк. Я Психо Мантис! Да-да… это не фокус. Это моя истинная сила!» Снейк поднимает пистолет. «Бесполезно. Я же сказал… мне видна любая твоя мысль».
Происходящее дальше поражает воображение игрока. Мантис начинает читать мысли Снейка – его «прошлое». Он точно описывает то, как мы до сих пор проходили миссию, где ошиблись, а с чем справились хорошо, и отмечает, что это говорит о личности Снейка – а на самом деле игрока. Игрок часто ошибался? Часто попадал в ловушки – или обходил их? Часто сохранялся или был готов рискнуть? Мантис видит все – и не только это. Он заглядывает в недра «души» Снейка, комментируя то, какие еще игры Konami есть на PlayStation игрока! Никогда прежде ни одна игра не выходила столь эффективно за рамки собственного цифрового мирка. Если на карте памяти нет сохранений ни одной другой игры Konami, Мантис просто говорит: «Хм… твоя память совершенно пуста».
«Все еще мне не веришь?» – подначивает Мантис. Если игрок пользуется контроллером DualShock со включенным режимом вибрации, Мантис попросит его аккуратно положить оный на пол, и утверждает, что способен передвинуть его одной лишь силой мысли! Невозможная затея, верно же? Персонаж игры не может воздействовать на материальный мир, на вашу комнату! Он немного выжидает, давая игроку время пристроить контроллер на полу, а потом велит смотреть внимательно. Одно движение – и контроллер слегка вибрирует, перемещаясь. Еще одно – и, резко завибрировав, контроллер подпрыгивает и двигается по поверхности. Третье движение – и контроллер долго трясется, двигаясь по полу, столу или куда там игрок его положил. Невероятный телекинез! Кодзима здесь делает то, чего не делал прежде ни один гейм-дизайнер.