Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

Пресса начала говорить о молодых докторах, ставших разработчиками игр. Грега Зещука пригласили прорекламировать выход игры на передачу Computer Chronicles, рассказывающую о самых интересных играх года для ПК. Среди других приглашенных гостей – Гэри Кит из Eidos Interactive, представляющий новую героиню по имени Лара Крофт, и Макс Шефер из Blizzard North, которая на тот момент запускала феноменальную Diablo. После выхода Shattered Steel была хорошо принята, особенно отмечали ее технические новшества – такие как деформация местности, благодаря которой на месте применения мощного оружия оставались большие кратеры. Продажи не разочаровывали, но сроки выхода игры были плохо продуманы: Shattered Steel конкурировала с большим дополнением Mercenaries к MechWarrior 2, которое вышло в то же самое время. Несмотря на все достоинства, игра от BioWare не могла вести с ней борьбу. Но планировался выход продолжения, которое было анонсировано в самой игре, когда игрок ее покидал. Однако оно так и не увидило свет, поскольку другие проекты стали более приоритетными.

Между двумя жизнями

Незадолго до релиза Shattered Steel в фазу препродакшна вступил следующий проект – компьютерная ролевая игра в сеттинге героического фэнтези. Однако важность BioWare стала сильно влиять на личную жизнь основателей. Жонглировать двумя столь напряженными профессиями оказалось слишком трудно, но медицинская практика была по-прежнему им необходима как надежный источник дохода. В первые годы врачи не получали зарплату в BioWare. Прежде всего они заботились о том, чтобы все сотрудники могли получить зарплату, и продолжали поиски источников финансирования игр. С экономической точки зрения они с трудом с этим справлялись и, чтобы компания могла выжить, постоянно полагались на выплаты за следующий майлстоун (важный этап разработки, установленный издателем).

Семьи все больше и больше переживали за их карьеру и здоровье. Днем друзья занимались пациентами, а вечером – делами студии. Зещук практиковал медицину для пожилых людей в небольших городах, а Музика был врачом скорой помощи в малонаселенных районах. Он проводил время, зашивая раны пациентов и оказывая помощь в тяжелых случаях, некоторые из которых заканчивались летально. Временами он просыпался в холодном поту от мысли, что слышит звонок беспроводной тревожной кнопки, сообщающей о вызове в больницу. Его жене хотелось, чтобы он снизил темп и сделал свой выбор раз и навсегда. Тогда он решил посвятить себя BioWare, но продолжил заниматься медициной, постепенно сокращая свои обязанности. В начале 2000-х годов у него совершенно не оставалось времени на медицинскую практику. Зещук же завязал с медициной в 1998 году. Они часто будут повторять: «Мы действительно любим медицину… но BioWare мы любим еще больше. ‹…› Наше хобби стало нашей профессией, а наша первая профессия – хобби».

С Августином Йипом ситуация иная. У него не было большого желания участвовать в деятельности компании, а его жене не нравилось в Эдмонтоне. Он решил покинуть BioWare и вернуться к карьере врача в другом регионе. Наступил непростой момент для Рея и Грега – они потеряли друга и ценного союзника в делах управления студией. Когда в начале их было шестеро, это придавало им уверенности, а теперь их осталось только двое. Перспектива самим управлять компанией, число сотрудников которой постоянно росло, казалась пугающей, но именно тогда BioWare окончательно встала на ноги и ступила на путь, где успех не заставил себя ждать.

Эволюция после расставания

Связь Рея и Грега росла. Они полагались друг на друга в деле управления кораблем и охотно признавали, что не справились бы в одиночку. Их новый проект, запущенный перед выходом Shattered Steel, велся второй внутренней командой и носил временное название Battleground Infinity. Когда в 1996 году была разработана концепция игры, Fallout и Diablo еще не вышли, и двое друзей считали, что с начала девяностых катастрофически не хватает RPG для ПК. Wizardry, Ultima Underworld, Wasteland и Dungeon Master были теми легендарными играми, которые их вдохновляли, шедеврами, которые заставили их влюбиться в компьютерные игры и те возможности, которые они дарят. Увы, когда прототип был представлен Interplay, его тут же отклонили, потому что в производстве уже находилось слишком много игр и они не хотели делать еще одну с похожей вселенной.

На помощь своим любимым врачам снова пришел Фергюс Уркхарт. Теперь он возглавлял студию Black Isle – филиал Interplay, который занимался RPG. Он крайне интересовался концептом Battleground Infinity и решил поговорить с руководством. По его мнению, рынок для такого вида продукции был достаточно велик, но прототипу не хватало индивидуальности. Тогда Фергюсу пришла идея: с недавних пор Interplay владела правами на лицензию Dungeons & Dragons, и он предложил Рею и Грегу выпустить игру по ней. Большие фанаты D&D, они были вне себя от счастья и мгновенно согласились. Interplay одобрила эту идею, и производство началось.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT