Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

Количество сотрудников продолжало расти. Над проектом трудились уже шестьдесят человек – большинство никогда профессионально не работали над компьютерной игрой (некоторые развлекались разработкой у себя дома или занимались демосценой[6]

). Собеседования при приеме на работу проходили просто, как впоследствии рассказывал Зещук: «В течение первых шести месяцев мы вас нанимали, если вы нам казались славным малым или вас рекомендовал друг, уже работающий у нас».

Среди лучших новичков был некто Джеймс Олен, который раньше работал в магазине комиксов. Он принял участие в окончании разработки Shattered Steel, но прежде всего имел репутацию превосходного мастера игры[7]

. Последнее, несомненно, позволило ему занять место ведущего дизайнера большой RPG по Dungeons & Dragons, готовящейся к выходу. Единственный минус для Олена: ему пришлось продать свои драгоценные карты Magic, чтобы было на что купить машину и ездить на работу. Он блестяще справился на этом посту, который занимал при большинстве значимых игр BioWare в будущем. Таким образом, именно в довольно расслабленной (если не сказать – немного наивной) атмосфере в компании выделялись таланты, которые оставались ей верны на протяжении большей части своей карьеры. Среди других примеров – художник, которого взяли на работу после того, как он что-то нарисовал на салфетке. Впоследствии его же повысили до арт-директора BioWare Montreal.

Разработка игры продвигалась успешно. Прежде чем обрести окончательное название, она прошла через несколько этапов и в какой-то момент даже называлась Iron Throne (да, «Железный трон»! Как довольно зловещая коммерческая организация в D&D). От прототипа осталось слово Infinity – оно стало названием игрового движка, который Black Isle Studios использовала для разработки других проектов под лицензией D&D (двух замечательных Icewind Dale, а также культовой Planescape: Torment). Для команды наступил увлекательный, но трудный период обучения, и ей пришлось трижды все переделывать, прежде чем был представлен окончательный дизайн. Одна из сложностей – масштаб визуальных эффектов, который не был своевременно определен. Кусты были размером с персонажей, а ведь это сотни ассетов (графических элементов), требующих полной переработки! Таким образом, команда постепенно училась, извлекала уроки из своих ошибок и максимально доводила игру до ума. Это достаточно необычный метод разработки, который в дальнейшем уже будет невозможен. В отношении этой игры не было особых ожиданий, а следовательно, и большого давления – за исключением сроков и бюджета, которые следовало соблюсти. После многочисленных этапов и колебаний насчет названия игры Фергюс (снова он) предложил название Baldur’s Gate.

Через парадный вход

Заняв место во вселенной Забытых королевств (невероятно популярный сеттинг для Dungeons & Dragons), Baldur’s Gate рассказывает нам историю молодого сироты таинственного происхождения, оказавшегося в центре крупномасштабного заговора.

Механика этой игры, мягко говоря, амбициозна и предлагает практически полную адаптацию правил второй редакции Advanced Dungeons & Dragons[8] (с некоторыми вариациями). Это богатая, сложная и очень гибкая система. Игроку предлагается создать аватара и выбрать одну из нескольких классических для фэнтези рас, класс, мировоззрение героя и т. д. И тут начинаются первые сюрпризы: вопреки нашим ожиданиям от игры, разворачивающейся во вселенной D&D по привычным правилам, битвы здесь не пошаговые. Все действия определяются виртуальным броском кубиков, который невидим для игрока, но происходит в реальном времени. Baldur’s Gate предлагает возможность в любой момент остановить бой, чтобы внести коррективы в действия персонажей группы, а затем снять паузу и продолжить схватку. Эта невиданная прежде система демонстрировала кое-что интересное: несмотря на богатство геймплея, BioWare желала сделать действие более динамичным. До сих пор эти две вещи казались противоречащими друг другу. Но разработчики хотели доказать, что можно добавить время на размышление и при этом наблюдать за быстрым развитием событий. Эта основа будет развита во многих проектах студии, включая некую космооперу. Впрочем, популярность игры помогла привлечь внимание к BioWare в Эдмонтоне. Многие таланты, которые позже будут работать над Mass Effect, откликнулись на вакансии, опубликованные в городе или показанные местными телеканалами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT