Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

В марте 2011 года вышла Dragon Age 2. В отличие от Mass Effect 2, у нее была довольно странная рекламная кампания, которая заставляла думать, будто игра нацелена на широкую публику и для совершения действий достаточно бездумно жать кнопки на геймпаде. Несомненно, по примеру родственной серии бои стали более динамичными и более управляемыми, а тактический вид по-прежнему присутствовал. Игра шла по стопам Mass Effect, предлагая главного героя, у которого есть имя, история и голос, как у Шепард(а). Диалоги также очень похожи благодаря появлению знаменитого диалогового колеса, которое отсутствовало в первой части. В свою очередь, Dragon Age 2 подчеркивала концепцию, которая позже будет пересмотрена в Mass Effect: Andromeda, – концепцию семьи. Отношения между членами семьи Хоук, из которой происходит герой, имеют особое значение для истории.

Разработка игры отражала усложнившиеся отношения с EA и ее президентом Джоном Ричителло. Времени, отведенного на разработку, оказалось очень мало, и для соблюдения сроков многие графические элементы и локации были взяты из первого эпизода. История не столь же эпична, как в Dragon Age: Origins. Это открыло BioWare дорогу к экспериментам и более камерному приключению, где герой не обладает столь же значимым статусом, как Спектр или Серый страж, и не меняет лицо мира. В конце концов, это дает интересные перспективы, и игра далека от плохой. Достижения BioWare за такое короткое время весьма впечатляют. Однако это не совсем то, чего зрители ждали после Dragon Age: Origins. Они испытали разочарование, даже несмотря на то что игра была неплохо принята критиками. Тем не менее в фан-сообществах BioWare начали циркулировать слухи о дурном предзнаменовании: Electronic Arts имела репутацию компании, доводящей приобретенные ею студии до банкротства. Студия Pandemic, которая была приобретена EA одновременно с BioWare, была вынуждена завершить свою работу в 2009 году. Появились опасения, что компания врачей Зещука и Музики пойдет по тому же пути. В публичном образе студии начинался довольно темный период, и дела становились все хуже.

Галактика по обмену

Одной из причин, по которой Electronic Arts приобрела BioWare, был новый MMORPG-проект. Он создавался с целью конкуренции с World of Warcraft от Blizzard – бесспорным королем жанра. Единственной франшизой, которая считалась достаточно перспективной для этого подвига, были «Звездные войны». Проект находился в разработке, когда первая Mass Effect еще не была готова, и о нем было объявлено только в 2008 году. Конечно, студия предпочитала разрабатывать оригинальные франшизы, но Зещук и Музика уже несколько лет хотели попробовать свои силы в разработке онлайн-RPG, а в этой ультраконкурентной среде делать ставку на новую лицензию казалось слишком рискованным. Разработка масштабного онлайн-мультиплеера требовала большого штата, и именно это привело к созданию студии BioWare Austin в Техасе. EA также объединила BioWare с Mythic Entertainment (известной как один из первопроходцев ролевых онлайн-игр, выпустившей Dark Age of Camelot). Позже была создана BioWare Montreal для поддержки разработки различных игр студии. Роли Зещука и Музики развивались одновременно с их компанией. Музика курировал BioWare Group (частью которой теперь являлась Mythic), а Зещук координировал команды, работающие над мультиплеером. Первые дни работы в маленьких офисах в Эдмонтоне казались такими далекими, и теперь два друга управляли группами из нескольких сотен человек (число сотрудников даже начало приближаться к тысяче). Зещук признает, что управление разработкой этой MMO было одним из самых изнурительных событий в его жизни. Вместе с Реем они задавались вопросом, есть ли у них еще что-то, что они могут дать BioWare и индустрии в целом.

После нескольких лет ожидания в декабре 2011 года вышла Star Wars: The Old Republic. Геймеры всего мира могли подключиться к системе при помощи ежемесячной подписки и отправиться в приключение, разворачивающееся через несколько десятилетий после Knights of the Old Republic. Игра адаптировала типичные элементы формулы BioWare к жанру MMORPG: система мировоззрения в сочетании с диалоговым колесом, впервые задействованным в Mass Effect, и полностью озвученные персонажи, что нетипично для онлайн-игр.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Психосоматика. Как выйти из адского круга панических атак, беспокойства, стресса и тревожных состояний. 20 работающих способов
Психосоматика. Как выйти из адского круга панических атак, беспокойства, стресса и тревожных состояний. 20 работающих способов

Вас без видимой причины накрывают приступы паники или депрессии? Долгое время боретесь с тревожностью или страхами и не можете совладать с эмоциями? Испытываете постоянный стресс?Авторы этой книги знают, как вам помочь. Негативные состояния, которые мешают вам жить, имеют психосоматическую природу.Павел Федоренко сам преодолел невроз, тревожное расстройство, ВСД и панические атаки, поэтому точно знает, что работает в борьбе с ними. Уже более 100 тысяч человек, прошедших авторскую терапию, теперь живут спокойной жизнью. В книге представлена пошаговая инструкция по преодолению тревожных состояний. Следуя ей, вы избавитесь от страха, депрессии и научитесь управлять собственными эмоциями. Предложенные упражнения помогут вам распознать психосоматические ловушки и обойти их.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Илья Сергеевич Качай , Павел Алексеевич Федоренко

Карьера, кадры