Каковы преимущества перемещения в другое место «здесь и сейчас»? Первый вариант применения — развлечения. Еще до 2050 года люди в западном мире начнут посещать концерты и спортивные события, не вставая со своего дивана. Да и площадки под эти мероприятия отводить не придется. Так же, как 3D-фильмы стоят чуть дороже своих 2D-версий, цена на развлечения в виртуальной реальности будет достаточно приемлемой для тех, кто уже платит за ТВ-каналы, а также за билеты на спортивные и другие мероприятия. Не говоря уж о том, что чем больше людей начут использовать виртуальную реальность, тем ниже станут цены на связанные с ней устройства.
Причем уменьшаться будет не только стоимость, но и вес. Первые установки виртуальной реальности, изобретенные пионером в этой области VPL Research, были огромными и громоздкими костюмами с громоздкими пучками проводов, цифровыми перчатками и тяжелой гарнитурой. Выглядело это как механический осьминог на голове. (Более поздняя, уменьшенная версия — EyePhone — стоила около 9000 долларов.) Сегодня они продаются в двух видах. Самый простой вариант — подставка, в которую вставляется смартфон: например, Samsung’s Gear VR или Google’s Cardboard. Другой тип представлен PlayStation VR, Oculus Rift или HTC Vive. Здесь есть встроенные дисплеи, но эти устройства работают на внешних вычислительных мощностях (обычно в виде компьютерной или игровой консоли). Можно с уверенностью сказать, что к 2050 году даже самым требовательным устройствам не понадобятся внешних процессоров, и они станут легче и меньше существующих сегодня.
Вторым применением виртуальной реальности являются компьютерные игры. Геймерам всегда требовались более быстрые процессоры, улучшенные экраны и более надежные соединения. Они с радостью платят большие суммы за привилегию находиться на переднем крае технологий. Ничего не изменится и в случае с виртуальной реальностью: именно геймеры создадут исходный рынок для новых продуктов и обеспечат производителям достоверную выборку пользователей, на которой те смогут тестировать новые идеи. Через 32 года после первого выпуска Tetris компьютерные игры стали невероятно реалистичными и сложными, а их компьютерная графика по величине бюджета конкурирует с боевиками о супергероях. 2050 год — это еще 32 года, а компьютерная графика совершенствуется все быстрее.
Эти легкие победы приведут к более полезному использованию VR: врачи смогут обследовать пациентов на расстоянии, дети с ослабленной иммунной системой — посещать школу, службы контроля качества на заводах — проверять продукцию с помощью дистанционных роботов, военные — тренироваться на незнакомой территории, а бизнесмены — проводить деловые переговоры, на которых участники смогут увидеть любое малейшее движение друг друга. Список можно продолжать долго.
Подумайте обо всем этом, и вам станет очевидно, что разработка VR действительно необходима. Программа Chalktalk, созданная Кеном Перлином из Нью-Йоркского университета, показывает один возможный вариант будущего. Chalktalk — это виртуальная площадка, на которой пользователи могут рисовать все, что угодно: фигуры, графики, компьютерный код, математические уравнения, так же, как на доске. Разница в том, что фигуры становятся трехмерными объектами, уравнения работают, код компилируется. В качестве примера Перлин нарисовал маятник, и тот начал качаться. Колебания отражались на нарисованном тут же графике. В другой раз он изобразил диаграмму, развернувшуюся в 3D, а матрица из логарифмов влияла на кривые. В-третьем случае он нарисовал вазу, искусно совершенствуя рисунок до тех пор, пока он не стал идеальным изображением 3D-объекта. В будущем, всего через 10 или 20 лет, кофе вам сможет напечатать 3D-принтер.
Дополненный мир
Если эффект присутствия делает виртуальную реальность столь уникальным и мощным явлением, он же и ограничивает его. И здесь на помощь приходит дополненная реальность. Если виртуальная реальность представляет собой присутствие в конкретном пространстве, где вы не врежетесь в стены или журнальные столики, то дополненная реальность создана для внешнего мира. Другими словами, дополненная реальность — это то же самое для смартфонов, что виртуальная — для настольных компьютеров.
Александр Александрович Воронин , Александр Григорьевич Воронин , Андрей Юрьевич Низовский , Марьяна Вадимовна Скуратовская , Николай Николаевич Николаев , Сергей Юрьевич Нечаев
Культурология / Альтернативные науки и научные теории / История / Эзотерика, эзотерическая литература / Образование и наука