Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

Еще до того, как Minecraft была представлена на суд публики, Маркус принял два важных решения, которые оказали огромное влияние на ход разработки. Во-первых, он хотел открыто документировать процесс создания игры и поддерживать постоянный диалог с игроками – как с полупрофессиональными коллегами на TIGSource, так и с другими интересующимися. Маркус часто обновлял свой блог, рассказывая об изменениях в Minecraft или делясь мыслями о будущем игры. Он просил всех, кто успел познакомиться с его творением, оставлять комментарии и предлагать улучшения. Кроме того, Маркус выпускал обновления, руководствуясь шведской пословицей «Лучше значит чаще» (так говорят про того, кто предпочитает спонтанность совершенству). Информация о новых функциях и исправленных ошибках сразу же появлялась на сайте, и Маркус просил игроков помочь протестировать и улучшить игру.

Во-вторых, Маркус с самого начала знал, что рано или поздно он захочет сделать Minecraft платной. Параллельно он часто вспоминал разговоры с Якобом из Midasplayer и их мечту основать собственную студию. Именно поэтому идея установить цену за покупку проекта казалась Маркусу логичной. Стоило заняться этим как можно скорее.

На первый взгляд, ничего особенного в этом нет, вот только решение Маркуса шло вразрез с большинством трендов игровой индустрии и Интернета того времени. Многие гуру эры технологий рассуждают о том, что путь к богатству в Сети лежит через как можно меньшую цену за свои продукты или вовсе их бесплатное распространение. Основной доход большинства известных интернет-компаний (например, Google или Facebook) связан с рекламой. В игровой индустрии лидирующее место занимают так называемые «микротранзакции». Возможно, самый известный пример такой модели – игра Angry Birds

от Rovio, которая в Арр Store стоит всего доллар. Здесь также можно вспомнить и шведскую игру Battlefield Heroes. Эта вариация популярного проекта бесплатна, вот только игрокам придется заплатить за новую экипировку и улучшенное оружие по несколько долларов.

Такие варианты Маркус не рассматривал. Minecraft должна была стоить около тринадцати долларов в альфа-версии, то есть на первом этапе разработки. Такая сумма казалась Маркусу вполне приемлемой. По завершении разработки цена должна была вырасти в два раза.

– Я выпустил игру так рано только потому, что иначе ее бы просто не закончил. То же самое и с деньгами. Я знал, что никогда не признаю игру настолько хорошей, чтобы поставить на нее ценник. Поэтому я решил брать деньги с самого начала, – рассказывает Маркус.

Искать какую-то четкую бизнес-логику, стоящую за самым прибыльным игровым феноменом последнего десятилетия, – пустая затея. Маркус совершенно не интересуется бизнесом и экономикой. Когда кто-то просит раскрыть секрет невероятного финансового успеха Minecraft

, он улыбается и пожимает плечами. А потом отвечает, что просто доверился своей интуиции, стал делать, что считал правильным, и это сработало. На вопрос, какой самый важный урок он извлек из ранних продаж Minecraft, Маркус отвечает так:

– Я понял, что оранжевый ценник с подписью «за полцены» отлично работает. Во времена альфа-версии именно он был размещен на сайте.


17 мая 2009 года Маркус загрузил первую версию Mine-craft

на форум независимых разработчиков TIGSource. «Это альфа-версия. Иногда она может вылетать», – предупредил он. Обитатели форума тут же бросились изучать творение Маркуса – мир, состоящий из блоков. Игроки провели много времени, копая, строя и дискутируя. Иногда игра действительно вылетала, но даже на такой ранней стадии было очевидно, что Minecraft буквально притягивала к себе игроков.

Первые реакции появились всего через пару минут.

«Ого! Это очень круто», – написал кто-то.

«Надеюсь, ты сделаешь из этого что-то стоящее, друг. У игры большой потенциал», – присоединился еще один пользователь.

Меньше чем через час после загрузки игры в теме на форуме появилось первое изображение постройки из Minecraft.

«Это так весело! Я построил мост», – написал автор.

Другие пользователи тоже начали показывать свои конструкции. Здесь были и замок, и крепость, и сундук с сокровищами. Кто-то рассказал о своей попытке построить лодку, но результат оказался слишком ужасным, чтобы такое показывать. Еще кто-то построил огромный фаллос, но картинку не загрузил, вместо этого предоставив красочное описание своей работы: «Эта штука была настолько потрясной, что у меня Firefox упал прежде, чем я смог ее заскринить».

Маркус с большим интересом следил за комментариями, отчетами об ошибках и обсуждал с пользователями форума будущее Minecraft. Друзья и члены семьи вспоминают, с каким энтузиазмом он рассказывал о том, что Minecraft тепло приняли. Каждый день на TIGSource загружается множество игр, но лишь избранные задевают пользователей за живое так же, как игра Маркуса. В его жизни появился луч надежды. Может, теперь он на правильном пути?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука