Михай Чиксентмихайи, американский профессор психологии венгерского происхождения, интересуется определением «хорошего самочувствия». Он основал раздел психологии, который изучает счастье, удовлетворение и креативность. В 1970-х годах Чиксентмихайи начал работу над теорией, доказывающей существование психологического состояния, в котором, по его наблюдениям, иногда пребывают люди. Так появилась концепция «потока», описывающая ощущение внутреннего экстаза, которое в случае успеха порой испытывают музыканты, актеры и спортсмены.
Потоковое состояние возникает, когда человек полностью погружается в поставленную задачу и воспринимает ее как свою главную цель. Основа гипотезы Чиксентмихайи была сформулирована задолго до выхода компьютеров и видеоигр на массовый рынок, однако описанное ощущение почти полностью совпадает с тем, которое возникает при глубоком погружении в игру. Весь мир перестает существовать, руки двигаются независимо от тела, и игрок ведет героя навстречу новым приключениям. Хорошие игры предлагают испытания со строго выверенным уровнем сложности. Мы можем мгновенно получить обратную связь и понять, удалось ли пройти испытание (например, умер оппонент или нет). Часто в игре присутствуют подсказки, которые помогают добиться прогресса. В этом заключается суть достижения потокового состояния. Успешно справляясь с поставленными задачами, мы сталкиваемся с таким уровнем противодействия, который позволяет не заскучать из-за низкой сложности и не сдаться из-за слишком высокой.
Кроме того, играми можно наслаждаться, не вставая с дивана, они не требуют переносить тяжести или страдать от неблагоприятных погодных условий. Вместо этого мы отправляем свое альтер эго в путешествие по странному и удивительному миру Каждое отдельное действие, будь то добыча блоков в
Возможно, именно так следует понимать баланс между испытанием и вознаграждением в компьютерных играх. Неважно, какой именно будет награда, если ее получение является в должной мере увлекательным. Вероятно, человеческий мозг устроен таким образом, что мы получаем удовольствие, разбираясь с трудностями.
Итак, насколько хорошо эта модель работает в случае с
Если игры так хорошо подходят для достижения потокового состояния, почему их любят далеко не все? Отличается ли мышление геймеров от мышления других людей? Симона Кун считает, что да. Эта исследовательница занимается экспериментальной психологией в Гентском университете (Бельгия) и изучает способность мозга испытывать удовольствие. В глубине нашей головы, на уровне глаз и на полпути к шее, находится участок мозга под названием вентральный стриатум. Вентральный стриатум можно считать центром удовольствия, ведь он активируется, когда мы наслаждаемся или ожидаем испытать что-то приятное. Еда, секс и наркотики «включают» этот участок мозга. О нем часто говорят в контексте наркотической зависимости или паталогического увлечения азартными играми. Тем не менее вентральный стриатум не превращает нас в безумных гедонистов, ведь он также отвечает за быстрое принятие решений и способность к активным действиям. Тот же участок мозга, который развивает в нас пристрастие к жирной еде и наркотикам, помогает добиваться успехов в работе.
– Его определяют как центр удовольствия мозга. Случаи, когда участок мозга можно четко соотнести с одной функцией, наблюдаются редко, но вентральный стриатум, очевидно, вовлечен в процесс получения вознаграждений, – поясняет Симона Кун.
Чтобы узнать больше о том, как компьютерные игры воздействуют на этот участок мозга, Кун отправилась в Берлин. Здесь ей удалось собрать группу испытуемых, надеть на них специальные шлемы и заглянуть в головы с помощью устройства для магнитно-резонансной томографии. Испытуемым предложили сыграть в созданную в научных целях игру. Как и ожидалось, процесс нажатия кнопок активировал работу вентрального стриатума[4]
.