Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

За последние три года, по версии международной бизнес-школы INSEAD, Швеция заняла второе место в рейтинге самых инновационных стран, уступив Швейцарии, но опередив Гонконг, Сингапур и США. Сегодня Швеция также лидирует по параметру широкополосного интернет-соединения: почти 100 %-ное покрытие на душу населения. Высокоскоростным интернетом дело не ограничивается – крупные финансовые вложения способствуют развитию шведских ИТ-компаний. Перечислять многочисленные случаи банкротства начала двадцать первого века можно долго. Тем не менее множество предпринимателей, сознательно идущих на риск, заработало огромные суммы денег на быстроразвивающихся шведских компаниях, специализирующихся на технологиях. Например, те, кто инвестировал в Spotify в 2008 году, могли наблюдать, как всего через два года стоимость этой компании выросла втрое. Такие организации, как Skype, Tradera и MySQL, также обеспечили своим инвесторам огромную прибыль. В данном контексте стоит отметить, что, несмотря на относительно небольшую заселенность скандинавского региона, 22 % крупнейших компаний – разработчиков ПО в Европе находятся именно в этих странах. За последние несколько лет одна десятая всех продаж (или, как сказали бы инвесторы, «выхода из проектов») на общую сумму свыше миллиарда долларов приходится на скандинавские страны.

Почему же так сложилось? Одни считают, что все дело в открытой и простой бизнес-культуре. Как ни парадоксально, другие апеллируют к малочисленности населения Швеции. Всего 9 миллионов жителей недостаточно, чтобы обеспечить компании стабильные продажи только на внутреннем рынке. Другой похожий пример – Израиль. Эта страна с малочисленным населением и серьезным прогрессом в области технологий. Израильские и шведские ИТ-компании с момента основания должны стремиться к глобальности и ориентироваться на международный рынок. Та же логика актуальна и для игровой индустрии. За исключением нескольких успешных игр, посвященных известным персонажам из детских книжек – например, Мулле Мек или Петсон и Финдус, – шведские разработчики всегда ориентируются на международную аудиторию. Именно поэтому они сразу устанавливают контакты с зарубежными издателями и постигают экономическую структуру мировой индустрии.

Тем не менее важную роль в развитии шведского игропрома сыграло то, что местные потребители отлично знакомы с поп-культурой англоговорящих стран. Об этом заявляет Пер Стрёмбек, представитель шведской группы Dataspelsbranschen, освещающей вопросы игровой индустрии.

– Мы открыли для себя игру Dungeons and Dragons[5]

одновременно с американцами. Мы читали те же комиксы и слушали ту же музыку, – поясняет он.

Все это, в сочетании с сильным влиянием англоговорящего мира в прошлом, дало шведским разработчикам преимущество в создании игр с правильным культурным подтекстом, актуальным для международной аудитории.

– Мы получили огромную фору перед многими другими странами Европы. Несмотря на глубокие технические знания, их культурные отсылки кардинально отличаются от наших, – добавляет Пер Стрёмбек.

«Пузырь доткомов» – и особенно его крах в первом десятилетии двадцать первого века – значительно повлиял на игровую индустрию. Огромное количество новых ИТ-компаний, добившихся невероятного успеха за пару лет до того, как «пузырь» лопнули, разорились. Десятки тысяч опытных программистов тут же потеряли рабочие места. С учетом хорошо развитой цифровой инфраструктуры Швеции это помогло создать благодатную почву для предпринимателей в области технологий, а также открыло компаниям, которые занимаются разработкой игр, доступ к практически неисчерпаемым резервам рабочей силы.


Хоть Mojang и находился в самом сердце знакового для игровой индустрии района Сёдермальм, проходя мимо, нельзя разглядеть каких бы то ни было знаков, указывающих, что в этом здании располагается офис одной из самых обсуждаемых игровых студий в мире. Чтобы войти внутрь, посетитель должен был нажать кнопку домофона напротив маленькой и скромной таблички с надписью Mojang. Но в большинстве случаев это ни к чему не приводило. Домофон был настроен неправильно и подключен к какому-то другому помещению (никто так и не смог вычислить к которому). Если у посетителя не было номера телефона Маркуса, Карла или Якоба, приходилось нажимать другую кнопку и просить соседей открыть входную дверь.

Время шло, и потрепанные апартаменты становились уютнее. Одна из стен была полностью покрыта искусственной травой и украшена большим логотипом Mojang с подсветкой. Вся стена позади столов была разрисована шахтами и небольшими фигурками в квадратном стиле Minecraft. Очень скоро офис превратился в типичное обиталище молодой креативной компании: одновременно рабочее пространство и игровую площадку. Все, кому довелось поработать в стремительно развивавшихся интернет-стартапах конца 1990-х, почувствовали бы себя здесь как дома.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука