Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

Карлу понадобилось несколько месяцев, чтобы покинуть Jalbum, где он проработал последние два года. Однако то, что он принял предложение Маркуса и Якоба, ни для кого не стало сюрпризом. В 2010 году убытки Jalbum составили более 570 000 долларов, а оборот – всего 425 000 долларов. Даже в удачный для компании год расходы превышали прибыль больше чем в двое. Новые организации нередко терпят убытки, однако существует предел, по достижении которого инвесторы теряют терпение и начинают требовать деньги. Можно сказать, что, когда Карл решил свести потери к минимуму и уйти, Jalbum приближалась к этой точке.

Разница между Jalbum и Mojang была колоссальной. Карл увидел возможность возглавить компанию, которая была обречена на успех уже на старте. Даже когда была создана Mojang, всеобщее внимание было по-прежнему приковано к Minecraft. Работая в Jalbum, Карл вынужден был постоянно обивать пороги инвесторов, а затем буквально умолять их купить долю в компании, чтобы получить возможность и дальше платить своим сотрудникам зарплату. Теперь все было наоборот. Инвесторы звонили ему и сами предлагали вложить деньги в Mojang. Вот только Карлу это было не нужно.

С выплатами команде трудностей не было, но подбор правильных сотрудников стал проблемой. Нужно было действовать быстро. Чтобы Маркус получил возможность полностью посвятить себя работе, требовался кто-то, кто мог бы поддерживать сервер, через который игроки заходят в Minecraft. Кроме того, сайт, созданный для покупки игры, необходимо было переделать, а также начать создание версии

Minecraft для смартфонов. Для Карла, Якоба и Маркуса набор специалистов был основным приоритетом, а потому меньше чем за год Mojang из небольшого стартапа превратилась в миниатюрную игровую империю. Все сотрудники, кроме Карла Маннеха и Даниэля Каплана, которые занимались развитием бизнеса, были программистами или графическими дизайнерами.

Первым, кто успешно прошел собеседование, стал Йенс Бергенстен, высокий и худой программист с длинными рыжими волосами, убранными в хвост. Маркус познакомился с ним год назад на фестивале No More Sweden.

– В то время Маркус был кем-то вроде местной знаменитости. Запуск Minecraft состоялся пару месяцев назад, и все знали, что это его игра, – рассказывает Йенс.

Когда они встретились на No More Sweden, Йенс только начинал играть в Minecraft.

Он привел на фестиваль друга по имени Понтус Хаммарберг, и оба были серьезно больны.

– Понтус только что вернулся из Штатов и, похоже, подхватил там свиной грипп. Мы сутками играли в Minecraft. Засыпая, я видел горячечные сны о том, как все мои здания рушатся. Гигантские пирамиды разваливались, а я должен был их восстановить, – вспоминает Йенс.

Йенс, как и Маркус, проявлял интерес к созданию игр с самого детства. В двенадцать лет его раздражало, что только два человека могло играть в Nibbles – разновидность классической игры для телефонов «змейка». Покопавшись в коде, он обнаружил те части, которые надо было скопировать, чтобы открыть доступ сразу трем игрокам. Благодаря этой находке Йенс начал интересоваться программированием. Он понял, что строки, состоящие из непонятных комбинаций символов, и создают игру. Тогда Йенс подумал: раз игры такие интересные, то и код тоже. После школы он некоторое время проработал ИТ-консультантом, а затем стал одним из программистов шведской игровой студии

Planeto. В свободное время он занимался созданием собственных игр, участвовал в фестивалях и общался с другими разработчиками.

– Я далеко не лучший программист. Просто мы с Маркусом хорошо сработались. У нас просто одинаковый подход к дизайну и общие источники вдохновения, – рассказывает Йенс.

Официально он был принят на работу в Mojang для программирования сервера Scrolls. Однако в тот момент Scrolls

была не более чем идеей у Якоба в голове, поэтому Йенс попросил разрешения проверить код Minecraft. Следующая версия игры должна была выйти до Рождества.

Чтобы уложиться в срок, Маркус готов был принять любую помощь и был только рад поработать с тем, кто, как и он сам, с самого детства мечтал создавать игры.

Устроившись в Mojang, Йенс начал разбираться с кодом Маркуса. Если вы никогда не занимались программированием, может показаться, что это плевое дело. Но создание кода – настоящее искусство. Два программиста решат одну и ту же задачу совершенно по-разному. И лишь некоторые создадут столь же странные конструкции, которые пришли в голову Маркусу. Его можно назвать одиноким изобретателем, разработчиком-одиночкой до мозга костей. Понять, как работает его творение, значит в каком-то смысле разобраться, как работает его мозг. В конце концов, Маркус не зря стал членом организации «Менса»[6].

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука