По мнению Девитта, игра Minecraft
удивительна тем, что стала популярна задолго до того, как была закончена. Так как финальная версия стала доступна только после MineCon 2011, на ранних стадиях игроки могли влиять как на визуальную, так и на геймплейную составляющую проекта. Маркус годами вел непрекращающийся диалог с игроками о будущем Minecraft. В своем блоге он тщательно документировал успехи, рассказывал об ошибках и делился мыслями по поводу разработки. В «Твиттере» и на дискуссионных форумах он постоянно поощрял игроков высказывать мнение по поводу будущих версий игры. Ответить на сотни предложений и отзывов, которые публиковались изо дня в день, было невозможно, но тем не менее Маркус довольно часто оставлял сообщения в обсуждениях Minecraft и по сей день продолжает ежедневно общаться с игроками в «Твиттере». Таким образом, ему удалось создать ощущение доступности: любой может высказать пожелание, и, если повезет, оно будет учтено при разработке следующей версии Minecraft.Постоянная активность Маркуса также формирует эмоциональную связь между игрой и игроками. Когда Карл Маннех хочет впечатлить генеральных директоров и руководителей других компаний, он не говорит о миллионах людей со всего мира, которые играют в Minecraft
, не упоминает пять тысяч человек в Лас-Вегасе, которые устроили стоячую овацию, как только Маркус поднялся на сцену. Вместо этого он рассказывает о том, что в маркетинге принято называть «вовлеченностью пользователя». По данным Mojang, большинство купивших Minecraft за последние два года людей по-прежнему заходят в игру. Карл называет их «ежемесячно активными пользователями». Он также упоминает, что это вполне может стать мировым рекордом. «Ты не просто покупаешь игру, – признался один из игроков, – а становишься владельцем какой-то ее части».Алекс Левитт предпочитает говорить о повествовании в абстрактном ключе. Повествование по умолчанию является частью музыкального произведения, книги или более традиционной игры. Композитор сочинил мелодию, геймдизайнер запрограммировал испытания, которые встретятся игроку на пути к следующему уровню, сценарист продумал драматургию, а актер исполнил роль на камеру. В случае с Minecraft
значимое повествование рождается во взаимодействии игрока с игрой.– Обычно процесс создания фильмов, музыки или игр происходит вне досягаемости конечного пользователя. Но с Minecraft
все иначе. Эту игру лучше рассматривать как платформу, в рамках которой пользователи создают контент, – объясняет Левитт.В Творческом режиме, предназначенном для тех, кто хочет просто строить и не беспокоиться о монстрах, этот принцип возводится в абсолют. Маркус долго противился введению подобного игрового режима в Minecraft.
Он считал, что так пропадет весь элемент испытания. В чем тогда веселье? Однако Творческий режим стал едва ли не самым популярным среди игроков. Маркус прислушался к мнению сообщества и, когда вышла бета-версия Minecraft, одним из крупнейших нововведений стала специальная функция для всех тех игроков, которые мечтают построить Эйфелеву башню в натуральную величину и не волноваться о нападениях зомби.Это решение, исходившее от игроков, а не от Маркуса, пожалуй, было определяющим фактором, почему Minecraft
стала настоящим феноменом. Без Творческого режима было бы построено гораздо меньше впечатляющих строений, которые и привлекли всеобщее внимание к игре.Ярко выраженное ощущение сопричастности, которое Minecraft
внушает своим игрокам, также объясняет, почему этим проектом заинтересовались самые влиятельные интернет-инвесторы мира. Один из них, Дэвид Б. Пакман, быстро разглядел потенциал созданной Mojang игры. В 1990-х гг. он работал в Apple и основал подразделение, которое позже представит миру iTunes и iPod. Кроме того, Пакман занимал должность генерального директора eMusic.com, одного из крупнейших музыкальных онлайн-магазинов, а последние пару лет являлся партнером венчурной фирмы Venrock Associates, владеющей крупными пакетами акций ведущих интернет-компаний.Дэвид Пакман открыл Minecraft
благодаря своим детям, которые стали играть в нее после школы. Он зачарованно наблюдал за тем, как они часами – дольше, чем за любой другой игрой, – просиживали перед компьютером. Тогда Дэвид понял, что странное творение программиста из Швеции – это нечто особенное. Пакман связался с Карлом, чтобы больше узнать о Minecraft и, если это необходимо, дать новой компании несколько советов. С тех пор он выступал в роли неофициального консультанта Mojang по вопросам бизнес-стратегий и развития. Кроме того, он стал преданным поклонником Minecraft.