Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

По мнению Девитта, игра Minecraft удивительна тем, что стала популярна задолго до того, как была закончена. Так как финальная версия стала доступна только после MineCon 2011, на ранних стадиях игроки могли влиять как на визуальную, так и на геймплейную составляющую проекта. Маркус годами вел непрекращающийся диалог с игроками о будущем Minecraft. В своем блоге он тщательно документировал успехи, рассказывал об ошибках и делился мыслями по поводу разработки. В «Твиттере» и на дискуссионных форумах он постоянно поощрял игроков высказывать мнение по поводу будущих версий игры. Ответить на сотни предложений и отзывов, которые публиковались изо дня в день, было невозможно, но тем не менее Маркус довольно часто оставлял сообщения в обсуждениях Minecraft

и по сей день продолжает ежедневно общаться с игроками в «Твиттере». Таким образом, ему удалось создать ощущение доступности: любой может высказать пожелание, и, если повезет, оно будет учтено при разработке следующей версии Minecraft.

Постоянная активность Маркуса также формирует эмоциональную связь между игрой и игроками. Когда Карл Маннех хочет впечатлить генеральных директоров и руководителей других компаний, он не говорит о миллионах людей со всего мира, которые играют в Minecraft, не упоминает пять тысяч человек в Лас-Вегасе, которые устроили стоячую овацию, как только Маркус поднялся на сцену. Вместо этого он рассказывает о том, что в маркетинге принято называть «вовлеченностью пользователя». По данным Mojang, большинство купивших Minecraft

за последние два года людей по-прежнему заходят в игру. Карл называет их «ежемесячно активными пользователями». Он также упоминает, что это вполне может стать мировым рекордом. «Ты не просто покупаешь игру, – признался один из игроков, – а становишься владельцем какой-то ее части».

Алекс Левитт предпочитает говорить о повествовании в абстрактном ключе. Повествование по умолчанию является частью музыкального произведения, книги или более традиционной игры. Композитор сочинил мелодию, геймдизайнер запрограммировал испытания, которые встретятся игроку на пути к следующему уровню, сценарист продумал драматургию, а актер исполнил роль на камеру. В случае с Minecraft значимое повествование рождается во взаимодействии игрока с игрой.

– Обычно процесс создания фильмов, музыки или игр происходит вне досягаемости конечного пользователя. Но с Minecraft все иначе. Эту игру лучше рассматривать как платформу, в рамках которой пользователи создают контент, – объясняет Левитт.

В Творческом режиме, предназначенном для тех, кто хочет просто строить и не беспокоиться о монстрах, этот принцип возводится в абсолют. Маркус долго противился введению подобного игрового режима в Minecraft.

Он считал, что так пропадет весь элемент испытания. В чем тогда веселье? Однако Творческий режим стал едва ли не самым популярным среди игроков. Маркус прислушался к мнению сообщества и, когда вышла бета-версия Minecraft, одним из крупнейших нововведений стала специальная функция для всех тех игроков, которые мечтают построить Эйфелеву башню в натуральную величину и не волноваться о нападениях зомби.

Это решение, исходившее от игроков, а не от Маркуса, пожалуй, было определяющим фактором, почему Minecraft стала настоящим феноменом. Без Творческого режима было бы построено гораздо меньше впечатляющих строений, которые и привлекли всеобщее внимание к игре.

Ярко выраженное ощущение сопричастности, которое Minecraft

внушает своим игрокам, также объясняет, почему этим проектом заинтересовались самые влиятельные интернет-инвесторы мира. Один из них, Дэвид Б. Пакман, быстро разглядел потенциал созданной Mojang игры. В 1990-х гг. он работал в Apple и основал подразделение, которое позже представит миру iTunes и iPod. Кроме того, Пакман занимал должность генерального директора eMusic.com, одного из крупнейших музыкальных онлайн-магазинов, а последние пару лет являлся партнером венчурной фирмы Venrock Associates, владеющей крупными пакетами акций ведущих интернет-компаний.

Дэвид Пакман открыл Minecraft благодаря своим детям, которые стали играть в нее после школы. Он зачарованно наблюдал за тем, как они часами – дольше, чем за любой другой игрой, – просиживали перед компьютером. Тогда Дэвид понял, что странное творение программиста из Швеции – это нечто особенное. Пакман связался с Карлом, чтобы больше узнать о Minecraft и, если это необходимо, дать новой компании несколько советов. С тех пор он выступал в роли неофициального консультанта Mojang по вопросам бизнес-стратегий и развития. Кроме того, он стал преданным поклонником Minecraft.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука