– Я люблю Minecraft
по той же причине, что и программирование. Здесь я могу полностью контролировать мир и менять его так, как захочу. Я могу тестировать различные конструкции и механические системы, а затем оценивать результаты, – поясняет SethBling.Воссоздание классических игр в мире Minecraft
– что-то вроде визитной карточки пользователя SethBling. Популярность пришла к нему в тот момент, когда Маркус заметил его видео в одной популярной дискуссии на форуме Reddit. В ролике SethBling показывал процесс создания классической игры Duck Hunt для приставки Nintendo в мире Minecraft. Маркус посмеялся над видео, нашел ссылку и разместил ее в «Твиттере».В фанатском сообществе ситуацию, когда Маркус упоминает кого-то в «Твиттере», называют «занотчить» (от англ. Notched). Достаточно беглого взгляда на аккаунт создателя Minecraft
, чтобы понять, почему такое вроде бы простое действие имеет отдельное название. На момент написания книги аккаунт Маркуса в «Твиттере» насчитывал свыше 700 000 подписчиков[8]. Короткое сообщение со ссылкой на оригинальное творение пользователя SethBling – цифровой эквивалент приглашения, отправленного всем жителям цен трального Стокгольма на бесплатную вечеринку в обмен на клик мыши. За сорок восемь часов видео посмотрело 300 000 человек. В мгновение ока на YouTube-канал SethBling подписалось 4500 пользователей.– Нотч редко публикует в «Твиттере» ссылки на YouTube, но, кажется, наши с ним вкусы полностью совпадают. Мне повезло, – признается SethBling.
В удачные месяцы его доходы от роликов на YouTube составляют пару тысяч долларов.
Статус создателя Minecraft
дает определенную власть в игровом мире. Одной ссылки в «Твиттере» достаточно, чтобы привлечь внимание к заинтересовавшему Маркуса пользователю и сделать его знаменитым, позволив получать деньги от рекламы на YouTube. Пожалуй, это одна из причин, по которой стилизованный пиксельный образ Маркуса появляется в большинстве самых впечатляющих видео по Minecraft.Несмотря на очевидный статус, Маркус далеко не единственная влиятельная личность в мире Minecraft.
В конце концов, это не он, а миллионы игроков загружают в Интернет свои ролики. А значит, ни Маркус, ни любой другой сотрудник Mojang не контролируют формирование имиджа Minecraft в Сети.Компания Mojang не потратила ни копейки на рекламу и раскрутку игры. Огромное внимание к ней привлекли сами игроки. Это превосходный пример вирусного маркетинга – искусства использования социальных сетей для распространения информации. Крупное сообщество, которое сформировалось вокруг Minecraft
на YouTube, стало результатом не просто популярности игры, но и основой удачного старта проекта. Каждый раз, когда пользователь загружает видео о Minecraft на YouTube, шансы, что кто-то обратит внимание на игру и решит ее попробовать, возрастают. Чем больше игроков в Minecraft – тем больше роликов. Если бы не Yogscast, Captain Sparklez, SethBling и другие звезды YouTube, Minecraft никогда бы не завоевала столь огромную аудиторию.Подобный сценарий стал бы кошмаром для любой компании, одержимой стремлением все контролировать. Крупные организации нанимают толпы консультантов по пиару, маркетологов и антикризисных менеджеров, чтобы разработать коммуникационные стратегии и рекламные кампании, а также создать правила, по которым будет официально публиковаться информация. Все это теряет актуальность, как только контроль переходит к клипмейкерам на YouTube.
Алекс Девитт, ученый из Университета Южной Калифорнии, занимающийся культурой, медиа и цифровыми коммуникациями, пристально изучает этот феномен. Он интересуется тем, как Интернет влияет на производство творческих продуктов и наше отношение к массовой культуре. Minecraft
– одна из главных тем его исследований.– Minecraft
– очень странная игра, ставшая мировым феноменом за каких-то две недели. Она буквально взорвала Интернет. Я хочу разобраться, как миллионы игроков повлияли на процесс ее разработки, – рассказывает Девитт.Алекс Девитт рассматривает Minecraft
как проявление «культуры открытого кода». Под этим термином он подразумевает массовую культуру, создаваемую в симбиозе творца и потребителя. Американский профессор Лоуренс Дессиг предложил концепцию «культуры чтения-записи», которая основана на тех же идеях. Оба ученых указывают на форму культурного производства, которая приходит на смену традиционным взаимоотношениям производителей и потребителей.