Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

В другой части зала, между огромной фигурой черного дракона с красными глазами и площадкой для фотографий, перед которой фанаты выстроились в очередь, чтобы сфотографироваться с двухметровой статуей крипера, разместилась группка инди-разработчиков. Все эти парни и девушки в футболках, джинсах и кроссовках получили специальные приглашения. Они создали игры, которые понравились Маркусу или другим сотрудникам Mojang. Теперь они смогут показать свои работы на MineCon. Всю конференцию разработчики беспокойно ожидали в углу, пока зал заполнится людьми.

Некоторые успели закончить свои игры, другие могут похвастаться только предварительными демоверсиями, выражающими общую идею. На одном из стендов демонстрируется игра Closure, черно-белая головоломка, созданная американским программистом Тайлером Глайелом. Путешествуя по схематичному призрачному миру Closure, игроки должны управлять светом и тенью. Другой стенд предлагает познакомиться со сложной для восприятия красно-синей моделью трехмерного мира на двух экранах. Это демоверсия

At a Distance, новой игры английского разработчика Терри Каваны. В одиночку разобраться в происходящем невозможно, но два игрока, объединив свои усилия и сравнив то, что видят на экранах, смогут выяснить цель игры.

Многие из присутствующих с любопытством поглядывают на стенды. Некоторые, впрочем, идут дальше, например, к магазину, чтобы купить тематические сувениры Minecraft – футболки, стикеры и бумажные шлемы. Другие останавливаются, берут геймпады и пробуют игры. Таким людям создатели улыбаются, дают советы и демонстрируют функции, которыми особенно гордятся.

У одного из стендов мы встречаемся с Джеймсом Грином и Кеном Клоппом. Они приехали на MineCon из Сиэтла, чтобы представить игру AirMech – первый проект их компании Carbon Games. Оба выглядят как типичные ботаники, увлеченные компьютерами: Джеймс, высокий и худой, с прямыми волосами ниже плеч, Кен – полный, в огромных очках. Во многом AirMech

– настоящая мечта для таких же ботаников.

Это трехмерная постапокалиптическая стратегия с видом с высоты птичьего полета. Игрок берет контроль над армией танков и истребителей, которые одним нажатием кнопки превращаются в огромных стреляющих пулями и изрыгающих пламя роботов. Мир AirMech нарисован от руки в стиле комиксов манга и наполнен узнаваемыми отсылками к старой игровой классике. Основная идея позаимствована из культовой игры Herzog Zwei, выпущенной в 1989 году для приставки Sega Mega Drive. Среди подконтрольных игроку юнитов в AirMech есть и крипер из

Minecraft, дань уважения организаторам MineCon.

В отличие от многих других независимых разработчиков, у Джеймса и Кена за плечами огромный опыт работы в коммерческой игровой индустрии. С середины 1990-х они были частью команды такого гиганта, как Ubisoft, и участвовали в создании крупнейших проектов – Unreal Tournament, Splinter Cell, Far Cry и King Kong по мотивам одноименного блокбастера Питера Джексона. В 2008 году Джеймс и Кен перешли на работу в китайское отделение Epic Games. Там они занимались созданием проекта Fat Princess

по заказу Sony Computer Entertainment. Игра, доступная для скачивания на PlayStation 3, получила единогласное одобрение критиков.

Несмотря на их успехи, работа с крупным издателем не заладилась. Программисты хотели добавить в Fat Princess новые функции и выпустить игру для других платформ, но их предложение отклонили. Авторскими правами на игру владела компания Sony, а не разработчики, поэтому Джеймс и Кен не могли ничего возразить. Дальнейшие идеи не вызывали отклика у руководства. Им сообщили, что предложенные концепции идут вразрез со стратегией компании. Вместо этого Джеймсу и Кену предложили разрабатывать движок для онлайн-игр, выходящих для китайского рынка.

Но мечтали они совершенно о другом. Летом 2011 года Джеймс и Кен собрали свои накопления и основали Carbon Games. Это была возможность разрабатывать те игры, которые они сами хотели, и выпускать их без той бюрократической возни, с которой сталкиваешься в крупной компании.

– Это невероятно. Мы можем обсуждать любые проекты и общаться с игроками. Только мы решаем, какой будет AirMech, что мы будем разрабатывать и когда выпустим игру, – рассказывает Кен.

И вот теперь они приехали в Лас-Вегас, чтобы представить свой проект аудитории из более чем пяти тысяч геймеров. Все благодаря шведу в шляпе, чья игра стала мировой сенсацией. Джеймс и Кен хором заявляют: важность Minecraft для инди-сцены трудно переоценить.

– Minecraft стала ориентиром для всех независимых разработчиков. Эта игра доказала, что можно добиться успеха в одиночку. Без рекламы и крупного издателя, просто создав хороший проект, который привлечет внимание, – говорит Джеймс.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука