Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

Но через несколько месяцев все затихло. С наступлением нового года стало очевидно, что работа над игрой сильно замедлилась. Вскоре с момента анонса прошел год, а разработка 0X10c так и не сдвинулась с места.

Задержку нельзя было списать на стремление довести проект до совершенства. Как и в случае с Minecraft, план заключался в том, чтобы выпустить раннюю альфа-сборку 0X10c, когда у Маркуса появится первая рабочая версия игры. Вот только этого не случилось. Некоторое время Маркус раздумывал, стоит ли отдать игру другому программисту, просто чтобы добиться прогресса. Очевидно, если он хотел рано или поздно завершить проект, надо было что-то менять. Признаки творческого кризиса больше нельзя было игнорировать.

В марте 2013 года Маркус полетел в Сан-Франциско, чтобы принять участие в Конференции разработчиков игр. В баре отеля он столкнулся с Брайаном Кресенте, известным игровым журналистом, который пишет для сайта Polygon.com. Кресенте беседовал с сооснователем Mojang Якобом Порсером, но, как только за столик сел Маркус, разговор перешел к обсуждению его самого и новой игры. В разговоре с журналистом тот признался, что работа над 0X10c застопорилась. Для всех непосвященных эта новость стала неожиданностью.

– Ты точно собираешься ее выпустить? – спросил Кресенте.

– Посмотрим, – ответил Маркус. – Если работать над ней буду только я и давление не уменьшится… Хотя нет, давление – это неправильное слово. На самом деле у меня какой-то странный творческий застой, который длится уже слишком долго. И пока я это не исправлю, работу [над 0X10c] придется отложить.


Несколько месяцев спустя, в августе, у Маркуса случилось что-то вроде озарения. Он отложил все дела, чтобы присоединиться к игровому челленджу 7DFPS (от англ. Seven-Day First-Person Shooter, «шутер от первого лица за семь дней»). Так называется соревнование разработчиков, похожее на те, в которых Маркус много раз принимал участие. Цель мероприятия, как следует из названия, – создать шутер от первого лица за семь дней. Некоторые мероприятия длятся всего двадцать четыре часа, но шутеры от первого лица требуют большего объема работы. Учитывая сложность жанра, семи дней все равно недостаточно. Кроме того, суть заключалась в том, чтобы собрать все силы и посмотреть, чего можно добиться, работая под давлением.

Маркус справился с задачей в срок: игра под названием Shambles была выпущена. Это был простенький шутер с зомби, созданный в дань уважения Doom, легендарной игре компании id Software. С учетом временных рамок результат оказался вполне достойным. Но для Маркуса

Shambles стала игрой невероятной важности. Дело даже не в ней самой, а в процессе ее создания. Ведь впервые за много месяцев Маркус наслаждался своей работой. Программировать вновь стало весело.

И тогда Маркус принял решение. Он отменит запуск 0X10c и посвятит себя небольшим, более реализуемым проектам. Маркус стремился вернуться к тому, с чего начинал, прежде чем Minecraft превратилась в сенсацию, а сам он стал знаменитостью. Он принял участие еще в нескольких соревнованиях разработчиков. Выпустил череду игр, создание которых занимало пару дней. Некоторые из них прогремели и привлекли внимание на YouTube, но через несколько дней были забыты. Так происходило не потому, что они были непримечательными. Люди скорее были заинтересованы в личности их создателя. В конце концов, эти игры разработывал Нотч, который подарил миру Minecraft

и наконец-то решил выпустить что-то новое.

Пока Маркус искал творческую мотивацию, компания Mojang продолжала расти. По международным стандартам она все еще была сравнительно компактной студией с небольшим числом сотрудников, но скромных апартаментов в Сёдермальме, в которых все начиналось, уже не хватало. Вместо них компания приобрела помещение площадью 550 квадратных метров в бывшей табачной фабрике у станции метро Зинкенсдамм, приблизительно в десяти минутах ходьбы от прежнего офиса.

Карл Маннех взялся за оформление штаб-квартиры, соответствующей уровню новых суперзвезд игровой индустрии, которыми стали он сам, Маркус, Якоб и их сотрудники. Очень скоро проект перерос в нечто, объединяющее нарочитую монументальность и остроумную самопародию. Карл и архитекторы придумали некий лейтмотив проекта – вымышленного владельца помещения, сэра Mojang. Сэр Mojang, англичанин средних лет, обладал безупречным вкусом во всем, что касалось роскоши. В результате интерьер превратился в пародию на старомодный клуб для джентльменов.

– Мужественность и эксклюзивность, неформальная обстановка и домашний уют, – отметил ассистент архитектора после одного из совещаний.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука