Однако, как и в случае с миллионерами Yogscast, которые начинали с нуля, сервера Minecraft
также менялись с течением времени. Основной виток развития начался, когда владельцы разобрались, как мотивировать игроков к оплате доступа за конкретные функции. Некоторые брали деньги только за доступ, другие просили плату за определенные преимущества в предлагаемых играх. За несколько долларов пользователь мог получить более мощное оружие, усовершенствованную графику или дополнительные функции, которых не было у остальных. На некоторых серверах игроки, сделавшие взнос, могли летать, в то время как другие пользователи имели право передвигаться только по земле. На других за деньги можно было попасть в закрытые VIP-локации. Иные владельцы пошли еще дальше и создали собственную виртуальную валюту, которая могла тратиться на доступ к различным функциям и внутриигровым предметам. Красочная и яркая реклама демонстрировала последние обновления и мотивировала игроков тратить больше денег.Так выглядела эффективная бизнес-модель, которую использовали владельцы серверов. Поскольку все это происходило в уже готовом мире Minecraft
, времени на разработку тратилось немного.Оставалась только одна проблема. Многие клиенты не до конца понимали различия между оригинальной версией Minecraft
и услугами, которые предоставлялись серверами. К их числу относились, например, родители одержимых игрой детей. Многие давали банковские карты своим отпрыскам, чтобы те оплатили доступ к популярному серверу. Но не все из них понимали, что средства уходят компаниям и предпринимателям, никак не связанным с Minecraft. Когда что-то работало не так, как было заявлено (с учетом того, что в Minecraft играют миллионы пользователей по всему миру, такое случалось часто), люди, разумеется, обращались к Mojang и требовали возврата денег. Однако в Mojang их деньги никогда не поступали.Некоторые клиенты звонили или писали на адрес стокгольмского офиса. Другие обращались к человеку, который в их представлении был лицом Minecraft
, то есть к Маркусу.Неудивительно, что подобные ситуации часто заканчивались плохо. Представителям Mojang было непросто объяснить разъяренным родителям, что потраченные их детьми деньги не имеют к компании никакого отношения. Да, все это произошло в мире Minecraft.
Но не в той его части, за которую отвечает Mojang. Разрешить эти споры было по меньшей мере нелегко.К лету 2013 года количество жалоб возросло настолько, что представители Mojang больше не могли их игнорировать. Было очевидно, что очень скоро еще больше мошенников выберут Minecraft
своей основной целью. Это лишь вопрос времени. Продажа несуществующих внутриигровых предметов станет обычным делом, и Mojang просто не сможет это остановить. Но, несмотря на правовой статус, именно компанию обвинят в сложившейся ситуации.Возможно, одной из причин, по которым Mojang реагировала на происходящее так медленно, были уже готовые правила, которым следовали при решении подобных вопросов. В пользовательском соглашении, или в EULA (позже этот термин станет синонимом катастрофы, случившейся в мире Minecraft
), было четко прописано, что Mojang запрещает продажу внутриигровых предметов в Minecraft. Вот только никто не торопился этим правилам следовать. Компания же в течение многих лет занималась другими вопросами. По их мнению, раз проблем не возникало, значит, не стоило и беспокоиться. Такая политика вполне соответствовала инди-духу, которому следовала Mojang, и той полной свободе, которую Маркус давал игрокам. В конце концов, своим успехом Mojang была не в последнюю очередь обязана пользовательскому контенту – впечатляющим строениям и невероятно популярным роликам на YouTube. Кроме того, после конфликта с Yogscast Маркус и остальные выучили важный урок: не стоит необдуманно идти против желаний сообщества.Поскольку представители Mojang игнорировали ситуацию, большинство владельцев серверов были уверены, что любая их деятельность фактически разрешена. Разумеется, некоторые, прежде чем предлагать услуги, ознакомились с пользовательским соглашением Minecraft
, но лишь избранные отнеслись к документу серьезно. Невероятно занудные и излишне детализированные пользовательские соглашения – норма в мире программного обеспечения. Так, например, каждый, кто соглашается с EULA для iTunes (медиаплеера от Apple), подтверждает, что не будет использовать программу для создания ядерного или биологического оружия. Обычно компании с радостью добавляют в документ все маловероятные обстоятельства, которые пришли в голову их юристам, лишь бы охватить как можно больше гипотетических ситуаций. Почти все без колебаний ставят галочку «Я согласен».