Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

Владельцы серверов и по совместительству главные конкуренты компании видели ситуацию в ином свете. В их глазах сервис Minecraft Realms от Mojang, по большей части, предлагал то же самое, чем занимались они сами на протяжении многих лет. Значило ли это, что их клиентские базы будут сокращаться, а количество пользователей серверов Mojang – расти? И, что самое важное, не являлось ли ужесточение правил внутриигровых платежей способом избежать конкуренции?

Любой, кто следил за разработкой Minecraft, с легкостью опровергнет эту конспирологическую теорию. Серверная экосистема внесла огромный вклад в успешное развитие игры и позволила создать целый калейдоскоп миров, которые можно исследовать, а также удивительные сборки, существенно улучшающие игровой опыт. Карл, Маркус, Якоб и другие сотрудники Mojang прекрасно об этом знали. Но их, мягко говоря, беспокоила тенденция к развитию внутриигровых платежей. И не только потому, что Маркус был не в восторге от звонков разъяренных родителей, но и потому, что это шло вразрез с идеологическими основами

Minecraft.

На некоторых серверах игроки могли купить различные улучшения, например, более эффективные мечи или редкие зелья. Это означало, что пользователи, готовые платить реальные деньги, получали совершенно иной, более приятный опыт, чем остальные. На том же подходе основывались многие другие игры. Одна из самых известных была выпущена прошлым работодателем Маркуса, Midasplayer. Почти сразу после его увольнения компания изменила название на King. А также представила новый проект для iPhone, который быстро стал одной из самых популярных игр всех времен: Candy Crush Saga. Как и во времена Маркуса, King выпускала новые игры по определенной схеме. Candy Crush Saga

по сути является усовершенствованным вариантом крестиков-ноликов и, таким образом, представляет собой результат эволюции проверенной механики. Вся ее гениальность заключается в бизнес-модели. Начальные уровни Candy Crush обманчиво просты. Сложность повышается постепенно, так, чтобы игрок увлекся игровым процессом. Очень скоро она неминуемо достигает того уровня, на котором большинство застревает. Но игра предлагает простой способ облегчить страдания: достаточно одного нажатия, чтобы приобрести некий предмет (разумеется, за реальные деньги) и облегчить прохождение уровня.

Candy Crush Saga – всего лишь один из тысяч подобных проектов. Такие игры обычно называют условно бесплатными (от англ, free-to-play или free2play). Их можно скачать совершенно бесплатно и играть без денежных вложений. Но через некоторое время игроку неизбежно предложат потратить небольшую сумму, чтобы сделать прохождение приятнее. Иногда пользователи платят за новое оружие, иногда – для выполнения слишком сложной задачи. Условно бесплатная модель снова и снова доказывает свою эффективность, особенно на мобильных платформах. К этой категории относятся многие, если не все популярные игры в Арр Store.

Маркус это ненавидел. Он бы никогда не допустил, чтобы Minecraft свернула на ту же дорожку. По крайней мере, пока мог хоть как-то на это повлиять. По его мнению, бизнес-модель, стоящая за условно бесплатными играми, направляла геймдизайн по неверному пути. Она смещала акценты, заставляя разработчиков создавать вместо интересных и увлекательных игр раздражающие проекты со слегка завышенной сложностью. Почему? Да потому, что иначе никто бы не согласился на внутриигровые платежи. В том, чтобы увлечь игроков простым и захватывающим геймплеем, а затем медленно и почти незаметно сделать дальнейшее прохождение максимально сложным и раздражающим для тех, кто отказывается платить, заключается целое искусство, если это можно так назвать. Важно действовать аккуратно. Если игрок поймет, что разработчик всячески подталкивает его к совершению платежа, то потеряет интерес. Искусно созданные условно бесплатные проекты, к числу которых относится Candy Crush Saga, мастерски поддерживают баланс между увлекательностью и раздражением.

Маркус же считал, что условно бесплатная модель губительна для игр. Ведь она превращает геймдизайнера в манипулирующего клиентами продажника.

И все же именно это случилось с Minecraft после того, как Маркус оставил ее на произвол судьбы. Предметы, способности и функции, которые продавались на серверах, были шагом к тому, что он презирал больше всего. Minecraft сама по себе распространялась по простейшей бизнес-модели – заплативший однажды может играть всегда. Но, пока владельцы серверов действовали вне правил, это не имело никакого значения.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука