Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Настроение в Visceral оставалось на высоте и после релиза Dead Space 2, несмотря на то что продажи игры оказались ниже ожиданий ЕА. Разработчиков это не слишком заботило: они были рады узнать, что им предстоит разрабатывать Dead Space 3. В этот раз ЕА окончательно нацелилась на мейнстримную аудиторию: корпорация требовала, чтобы одиночную кампанию можно было от начала до конца пройти вдвоем. Действие Dead Space 3 разворачивалось на обледенелой планете под названием Тау Волантис: вам все еще предстояло расчленять инопланетян в роли ученого Айзека Кларка, но в этот раз к вам смог бы присоединиться друг – он играл бы за крепкого сержанта Джона Карвера, нового персонажа серии. Вы могли проходить игру как в одиночку, так и с товарищем, но игра в паре открывала доступ к дополнительному контенту. А для доступа к мультиплееру требовался… правильно, все тот же мерзкий онлайн-пропуск. «Режим на двоих захотели не мы, – признается Мамбах. – Так решили издатели. Именно они сказали: „Чтобы игра жила долго, ей нужен кооператив“».

Помимо этого боссы ЕА попросили Visceral сделать триквел не таким страшным и добавить побольше экшена – все ради того, чтобы расширить аудиторию Dead Space 3. В июне 2012 года на Е3, когда разработка шла полным ходом, представитель ЕА Фрэнк Жибо сказал в интервью сайту CVG, что у компании грандиозные ожидания от игры. «Мы думаем, как нам расширить аудиторию франшизы – чтобы продолжить инвестировать в такую серию, как Dead Space, продажи новой части должны составить около пяти миллионов копий», – заявил он.

Примерно в это же время многонациональная империя Visceral начала рассыпаться. В 2011 году ЕА закрыла филиал в Мельбурне. Зак Мамбах недолго поработал над сиквелом Dante’s Inferno, но тот отменили, и в 2012 году он отправился в Монреаль, чтобы помочь закончить работу над шутером Army of Two: The Devil’s Cartel. Зак рассчитывал через две-три недели вернуться, но ему пришлось задержаться на целый год. В феврале 2013 года игра вышла, а менее чем за месяц до этого ЕА, не дожидаясь релиза, закрыла офис и в Монреале.

В том же месяце вышла и Dead Space 3. Разумеется, пять миллионов копий продать не удалось. Сотрудники Visceral говорили, что выручка в целом неплохая, но удовлетворить непомерные аппетиты ЕА у студии не получилось уже в третий раз подряд. «Насколько я понимаю, Dead Space принесла прибыль, но совсем небольшую, – говорит Мамбах. – Та же история и с Dead Space 2. С третьей частью случилось то же самое, и ЕА решила: „К черту, оно того не стоит“». Издатель рассуждал так: если Dead Space не растет по экспоненте, то это нишевая франшиза, а если это нишевая франшиза, то ЕА она не нужна, даже если приносит доход. «Если ты продал три миллиона копий, то от тебя ждут, что в следующий раз ты продашь пять, а потом – десять, – объясняет Мамбах. – От тебя ждут роста».

Вскоре после релиза Dead Space 3 руководство ЕА решило заморозить франшизу. Игры стоили слишком дорого и приносили недостаточно прибыли, чтобы убедить руководство компании вложиться в Dead Space 4. Тогда же из-за технологических гигантов вроде Facebook и Google область залива Сан-Франциско понемногу превращалась во все более неудобное место для работы. Разработчиков постоянно переманивали, аренда помещений стоила астрономических денег, и, по оценке одного из бывших сотрудников Visceral, на зарплаты и прочие выплаты у компании уходило в среднем по 16 000 долларов в месяц на сотрудника. Штат в сто человек, таким образом, обходился ЕА более чем в 19 миллионов в год. Офис Visceral соседствовал с кабинетами топ-менеджеров корпорации, так что сотрудникам казалось, что боссы постоянно следят за ними, наблюдая, как те будут оправдывать свое существование. Конечно, работники прекрасно знали, что всю их студию можно прокормить на зарплату двух или трех начальников. (По данным Комиссии по ценным бумагам и биржам, в 2012 году генеральный директор ЕА Джон Ричителло заработал 9,5 миллиона долларов, а Фрэнк Жибо – 9,8 миллиона.)

Положение дел у Visceral было незавидным, но у студии оставалась еще одна возможность проявить себя. На протяжении 2012 года небольшая команда работала над новой игрой в серии Battlefield – суперпопулярной франшизы шутеров от первого лица. В результате появилась Battlefield Hardline: игра про полицейских и преступников в сеттинге современных Майами и Лос-Анджелеса. В 2013 году, после релиза Dead Space 3, основную массу разработчиков Dead Space 3 перевели на Battlefield Hardline. Они надеялись, что игра получит массовое признание, обеспечит студии долгосрочную финансовую стабильность, и они смогут без опаски реализовывать необычные идеи в новых играх. Например, небольшая группа сотрудников Visceral тогда занималась прототипом игры про пиратов в открытом мире. Battlefield Hardline казалась легкой победой – а студия отчаянно в ней нуждалась.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить

Вы когда-нибудь замечали, что в детстве ощущение счастья было гораздо острее? Какой секрет мы забыли, став взрослыми? Или точнее: чего мы не знали в детстве, но знаем сейчас – и это знание вредит нашему счастью? Представьте себе шкалу. В крайней правой ее точке находится счастье, в крайней левой – глубокая неудовлетворенность жизнью. Доктор философии и профессор Школы бизнеса Техасского университета Радж Рагунатан убежден, что каждый может осознанно двигаться по этой шкале в сторону благополучия. Для этого необходимо искоренить «7 смертных грехов против счастья» и прокачать 7 привычек счастливых людей, которые автор описывает в этой книге.Книга также выходит под названием «Если ты такой умный, почему несчастный. Научный подход к счастью».

Радж Рагунатан

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука