Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Большинство разработчиков пришли бы в восторг от одной идеи такой работы. Но Мамбах был скорее разочарован. Естественно, он любил франшизу Лукаса, как и практически все в индустрии, – в конце концов, он и сам начинал с создания модов по «Звездным войнам» для Duke Nukem 3D. Но ему хотелось играть, а не разрабатывать игры по этой вселенной. Зак мечтал работать над сиквелом Battlefield Hardline: было жалко уходить с проекта, даже не успев понять, что команда может сделать для этой серии.

Но, по крайней мере, они могли больше не беспокоиться о сокращениях. Когда Dead Space 3 не оправдала ожиданий ЕА, многие в Visceral боялись, что боссы за соседней дверью начнут задаваться вопросом, нужна ли им такая дорогая в содержании студия. Теперь же Visceral работала над игрой по одной из самых больших вселенных в мире, о чем ЕА не уставала напоминать всем и каждому. Если в индустрии и есть студии, которым не грозят сокращения и закрытия, то кто это, если не те, которые работают над новыми «Звездными войнами»? «Честно говоря, я уже давно не чувствовал себя в такой безопасности», – признается Мамбах.

Однако работа над Ragtag была далеко не гладкой. Проекты такого масштаба обычно разрабатывались студиями большего размера, чем Visceral. Возникли технические проблемы с движком Frostbite[74]

, который использовала студия. Хенниг не смогла найти с другими разработчиками общий язык. Геймдиректоры точно так же враждовали с начальством ЕА, которым не нравились ни выбранные студией геймплейные инновации, ни отсылки к другим частям «Звездных войн». Разработчики хотели, чтобы игра получилась не такой детской, как фильмы Лукаса с их джедаями и шерстистыми монстрами, но маркетинговые исследования ЕА показывали, что именно с этими персонажами у фанатов вселенная и ассоциируется. «Ну и где тут Чубакка?» – приставало начальство к команде.

Таким же камнем преткновения стала и монетизация. Руководство ЕА, как и в случае Dead Space 3, настаивало на наличии в Ragtag мультиплеера. «Где ваша FIFA Ultimate Team?» – могли спросить разработчиков, ставя им в пример коллекционно-карточный режим в серии спортивных симуляторов ЕА, приносящий корпорации сотни миллионов долларов в год. Онлайн-пропуска геймеры встретили настолько холодно, что в 2013 году издателю пришлось забросить эту идею. Но ЕА все еще требовала от всех своих игр и защиты от перепродаж дисков, и максимальной прибыли. (Особенно часто использовался термин «игры как сервис»[75].)

Visceral снова переживала кризис идентичности. Студия годами разрабатывала игры по лицензии, пока наконец не сделала себе имя на собственной трилогии Dead Space. Потом началась эпоха Battlefield Hardline, и те, кто хотел разрабатывать экшен-адвенчуры от третьего лица, направились на выход – их пришлось заменить специалистами по шутерам от первого лица. Прошло три года, и теперь Visceral, состоящую в основном из экспертов по шутерам от первого лица, заставляют создавать экшен-адвенчуру с видом от третьего. «Люди, что ушли три года назад, идеально подошли бы, – сетует Мамбах. – Но студия решила заниматься мультиплеерными шутерами от первого лица, и нам пришлось приспособиться. А теперь нужно было все вернуть как раньше. Настанет день, когда переобуться больше не получится».

В 2017 году уже все понимали, что у Ragtag проблемы. ЕА перебросила на проект команду из филиала в Ванкувере, и Visceral стало очевидно, что начальство планирует со временем передать канадцам руководство над проектом. Студии тут же сцепились друг с другом и принялись спорить о процессах и дизайне игры, так что разработка уровней и демоверсий продвигалась с черепашьей скоростью. Мамбах и многие его коллеги чувствовали, что долго так продолжаться не может, и вскоре что-то должно произойти. Или уйдет Эми Хенниг, или проект передадут в Ванкувер, или на помощь придет какая-нибудь третья студия. Но того, что случилось, не ожидал никто. «Это был гром среди ясного неба, – говорит один из сотрудников Visceral. – Я о таком и подумать не мог».

* * *

Ранним утром воскресенья, 15 октября 2017 года, у Зака и Лизы родился второй сын. На следующий день, пока они ехали из роддома домой, Мамбаху написал высокопоставленный сотрудник ЕА и сказал, что есть разговор. «Конечно, – ответил вымотанный и невыспавшийся Зак, – приезжай». Босс приехал, поздоровался с супругами, улыбнулся младенцу, а потом отвел Зака и Лизу в сторону и сообщил им шокирующие новости: Visceral закрывается, Ragtag отменяется, а во вторник об этом сообщат всем остальным сотрудникам.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить

Вы когда-нибудь замечали, что в детстве ощущение счастья было гораздо острее? Какой секрет мы забыли, став взрослыми? Или точнее: чего мы не знали в детстве, но знаем сейчас – и это знание вредит нашему счастью? Представьте себе шкалу. В крайней правой ее точке находится счастье, в крайней левой – глубокая неудовлетворенность жизнью. Доктор философии и профессор Школы бизнеса Техасского университета Радж Рагунатан убежден, что каждый может осознанно двигаться по этой шкале в сторону благополучия. Для этого необходимо искоренить «7 смертных грехов против счастья» и прокачать 7 привычек счастливых людей, которые автор описывает в этой книге.Книга также выходит под названием «Если ты такой умный, почему несчастный. Научный подход к счастью».

Радж Рагунатан

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука