Читаем Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться полностью

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий — первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге. Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин. Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие — субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo 3. Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая

«дофаминовый приход» — с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo 3.

В конце Diablo 3, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по три часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного / прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft[24], также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемы е и неожиданные находки. Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи). Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений — гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения. В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах — миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они эксплуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения — разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни — не вполне реальны.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология и психопатология одиночества и групповой изоляции
Психология и психопатология одиночества и групповой изоляции

Учебное пособие состоит из двух частей. В первой части рассматриваются изменения психики человека в условиях одиночества; раскрывается клиническая картина и генез психозов, обусловленных социальной и тюремной изоляцией. Особое внимание уделяется экспериментальному одиночеству; анализируются причины, физиологические и патопсихологические механизмы неврозов и психозов.Вторая часть посвящена психологической совместимости при управлении техническими средствами в составе группы. Проводится анализ взаимоотношений в группах, находящихся в экологически замкнутых системах. Раскрывается динамика развития социально-психологической структуры группы: изменение системы отношений, астенизация, конфликтность, развитие неврозов и психозов. Выделяются формы аффективных реакций при возвращении к обычным условиям. Проводится дифференциальная диагностика психозов от ситуационно возникающих необычных психических состояний, наблюдающихся в экстремальных условиях. Раскрываются методические подходы формирования экипажей (экспедиций), работающих в экологически замкнутых системах и измененных условиях существования. Даются рекомендации по мерам профилактики развития неврозов и психозов.Для студентов и преподавателей вузов, специалистов, а также широкого круга читателей.

Владимир Иванович Лебедев

Психология и психотерапия