Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» — состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью. В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»
Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока:
«Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но — опа! — уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру. А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.
Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, — постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980 -х гг. Crash Bandicoot[22]. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении. С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, — рассказал Микрос.
— Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».
Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение. «Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, — объяснил Микрос. — Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».
Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».
За четыре года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз. Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника. Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу — свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение — вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге. «Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение — например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, — в 2011 г. написал в Psychology Todayпсихолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). — Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение. Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.