Читаем Новые боги. Как онлайн-платформы манипулируют нашим выбором и что вернет нам свободу полностью

С мая 2019 года зависимость от компьютерных игр официально признана Всемирной организацией здравоохранения самостоятельным заболеванием. Это мгновенно вызвало бурную реакцию – особенно активно выступили представители игровой индустрии, написав открытое письмо в адрес ВОЗ с резкой критикой ее решения[439]. Они заявили, что эмпирические данные об игровых расстройствах весьма противоречивы и неоднозначны, а также выразили опасения, что появление диагноза «игровое расстройство» может спровоцировать массовую панику. Представителям индустрии ответили ученые, занимающиеся этим вопросом, – Дэниел Кинг направил письмо, под которым подписались многие исследователи (в том числе и я)

[440]. И все же и в научной среде есть те, кто считает включение игровой зависимости в МКБ-11 преждевременным шагом[441]
. Тем не менее нет никаких сомнений, что по крайней мере в Германии есть геймеры (пока их сравнительно немного), которые испытывают серьезный дискомфорт в повседневной жизни из-за чрезмерного увлечения играми. В нашем ответе на письмо представителей индустрии видеоигр, опубликованном в специализированном журнале Addiction, были следующие слова: «В заявлении представителей отрасли не учитываются клинические и медицинские потребности человека, а также не рассматриваются факты, указывающие на негативные последствия увлечения играми (например, социальная изоляция, нарушение сна, гиподинамия и проблемы с питанием, снижение психологического благополучия, ухудшение успеваемости или профессиональной деятельности, а также межличностные конфликты)». Признание этих проблем важно, чтобы наконец-то поговорить об ответственном подходе к разработке игр и реализации превентивных мер, которые могли бы защитить сообщество геймеров от негативных аспектов игровой зависимости. И нет, мы, ученые, вовсе не заинтересованы в том, чтобы заклеймить миллионы геймеров как «зависимых».

Каковы масштабы проблемы на самом деле? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит сначала выявить ту грань, за которой любитель видеоигр будет считаться зависимым человеком в соответствии с критериями Всемирной организации здравоохранения. ВОЗ установила для этого точные рекомендации, и мы с Халли Понтесом учли их в нашей анкете. Для игрового расстройства характерны определенные симптомы. Прежде всего это потеря контроля над игровой активностью. Человек, может, и хотел бы играть меньше, но уже не может остановиться, продолжая все глубже погружаться в игровой процесс, несмотря на негативные последствия, проявляющиеся в реальной жизни. Со стороны кажется, что такой человек не учится на своих ошибках. Например, он продолжает играть, даже если из-за этого проспал и пропустил важный экзамен. Кроме того, согласно позиции ВОЗ, важный критерий для постановки диагноза «игровое расстройство» – отказ от ранее значимых занятий и увлечений ради видеоигр. Игроману больше не милы прежние хобби, будь то футбол, музицирование или походы с друзьями в кино; для него существуют только видеоигры. Согласно ВОЗ, диагноз «игровое расстройство» ставится только в том случае, если все вышеперечисленные симптомы наблюдаются у человека в течение 12 месяцев. Однако в особо тяжелых случаях этим правилом можно пренебречь. Чтобы избежать преждевременной патологизации повседневной деятельности, мне кажется, особенно важно помнить, что диагноз «игровое расстройство» может быть поставлен, только если из-за чрезмерного увлечения видеоиграми наблюдаются серьезные проблемы в личной и/или профессиональной сфере: например, игры довели до расставания с любимым человеком или отчисления из учебного заведения. Таким образом, при постановке диагноза следует в первую очередь оценивать тяжесть симптомов и последствий, к которым приводит увлечение.

В следующей работе мы с моим коллегой Халли Понтесом задались вопросом, насколько распространены игровые расстройства среди немецкоязычных фанатов видеоигр[442]

. Нам удалось привлечь к исследованию 1429 геймеров, тем самым обеспечив неплохую выборку. Подавляющее большинство из них были мужчины (1229, т. е. 86 %), а средний возраст составил около 30 лет. Эти цифры в какой-то мере подтверждают, что мужчин, интересующихся компьютерными играми, по-прежнему значительно больше, чем женщин (по крайней мере, когда речь об определенных игровых жанрах). Однако в настоящее время это соотношение меняется, так как появляется все больше игр с разным тематическим уклоном, интересных в том числе и женщинам. Относительно высокий возраст нашей выборки свидетельствует, что видеоигры перестали быть чисто молодежным явлением и прочно вошли в наше общество. Согласно подсчетам, уже в 2020 году число геймеров в Германии достигло 34,3 миллиона[443]. А это более трети немцев! Разумеется, многие играют и на смартфонах.

Перейти на страницу:

Похожие книги