А теперь перейдем к оценкам распространенности[444] игрового расстройства. В ходе исследования мы снова использовали наш опросник и выяснили, что анкеты чуть более 3 % геймеров полностью соответствовали клинической картине. Таким образом, из 1429 человек о серьезных проблемах из-за компьютерных игр сообщили 47, что составляет около 3,3 %. Не слишком большой показатель, чтобы раздувать панику по поводу игрового расстройства, однако и полностью игнорировать это явление не стоит.
Меня часто спрашивают, где найти достоверную информацию о том, сколько времени допустимо посвящать видеоиграм. Как видно из методичек ВОЗ, продолжительность игры на компьютере сама по себе не является ключевым критерием для постановки диагноза. Иными словами, главным фактором при определении проблемного поведения из-за компьютерных игр остаются приведенные выше критерии, а сколь именно долго человек сидит за компьютером, приставкой или в телефоне, не так уж важно. Тем не менее очевидно, что люди с игровым расстройством склонны тратить на игры очень много времени. Мы с Халли Понтесом решили немного прояснить этот вопрос: на основе огромного массива данных, собранных с помощью нашей платформы
В предыдущем разделе мы уже убедились, что пол – один из значимых критериев, повышающих риск развития игрового расстройства: мужчины куда более уязвимы перед ним, чем женщины[447]. Но чтобы лучше понять, какие предпосылки могут способствовать этому, стоит рассмотреть и личностные характеристики. В частности, интересно взглянуть на мотивацию геймеров, для чего можно применить популярный метод, предложенный Жолтом Деметровичем и его коллегами[448]. Мы с Халли также использовали его в нашем большом исследовании. В соответствии с данным методом, с точки зрения мотивации, в играх выделяются социальные аспекты («хорошо быть с кем-то вместе»), соревновательные («весело побеждать соперников»), развитие навыков («это повышает концентрацию или скорость реакции») и воплощение фантазий («можно делать вещи, которые не разрешены в реальной жизни»). Кроме того, существуют игровые мотивы, которые обозначаются терминами «коупинг» (преодоление) и «эскапизм» (бегство от реальности). Высокий уровень мотива преодоления характеризует геймеров, которые играют, чтобы снять стресс и улучшить настроение. Как можно легко догадаться, этот мотив уже неоднократно связывали с повышенной склонностью к игровым расстройствам. Однако многие исследования показывают, что с ней связан в первую очередь мотив эскапизма[449]. Люди с высокими показателями эскапизма особенно склонны проводить много времени за видеоиграми, чтобы уйти от повседневной жизни. Такое бегство от реальности приводит не только к изоляции, но и к тому, что проблемы в повседневной жизни не решаются, а, напротив, постепенно накапливаются и усугубляются.
Юрий Викторович Щербатых , Вильям Л Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Вильям Саймон
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии