Понятно, что этот подход был бы сам по себе недостаточен, если бы его не поддерживали остальные компоненты игры. К счастью, «Ведьмак» органичен не только в сценарной концепции, но и практически во всем остальном — в изобразительном и музыкальном рядах и диалогах. Все это позволяет говорить об игре как о вполне состоявшемся именно художественном произведении.
В случае с «Ведьмаком» игрок фактически участвует в действии философско-приключенческого фильма, в котором его задачей становится окончательное (для каждого прохождения игры) формирование сюжета. Варианты сценария, как уже говорилось, определены заранее, и безусловной свободы действия у игрока нет (и это определяет как художественную цельность произведения, так и возможность судить о нем в традиционных терминах), но по сравнению с книгой или фильмом вовлеченность читателя/зрителя в действие переведена на качественно новый уровень.
Следующим качественно новым уровнем могло бы стать полное снятие сценарных ограничений. То есть создание игры, которая дает возможность персонажу игнорировать предписанный сюжет и поступать по своему усмотрению. Такие примеры есть, и они достаточно показательны — например, фэнтезийная «The Elder Scrolls IV: Oblivion» и постапокалиптический «Fallout 3» позволяют игроку пройти один генеральный сюжет и множество не зависящих от него побочных, причем их можно частично или полностью игнорировать и просто «существовать» в мире игры, «прокачивая» своего персонажа до вполне, увы, достижимого совершенства. Если игрок прошел все предложенные игрой сюжеты (их довольно много, и некоторые из них превосходны, но число их конечно), то он может просто бродить по просторам виртуального мира, любоваться его красотами («Oblivion») или радиационными помойками («Fallout 3») — ну, тут уж кому что нравится.
Проблема таких игр заключается в ограниченности их возможностей. Понимая это, создатели игры продлевают ей жизнь, выпуская сюжетные дополнения к ним, — или дают возможность создавать такие дополнения-модификации (их еще называют «моды») самим игрокам.