Читаем Новый Мир ( № 5 2009) полностью

Шахматы хороши для равных противников: гроссмейстеру «не о чем» играть с новичком. На памяти моего поколения шахматные компьютерные программы стали фактически непобедимы. Но, во-первых, компьютеры хороши только в играх с полной информацией. Во-вторых, будь ты хоть гроссмейстер, хоть новичок, а проигрывать «дурной» машине на турнире как-то обидно. Если ты играешь в шахматы против «живого» соперника, ситуация принципиально иная: вы оба осознаете возможность проигрыша и более-менее готовы к такому повороту событий. Другой важнейшей чертой многопользовательской игры является также то, что в ней нельзя (без согласия партнера) «восстановиться» после проигрыша — то есть взять назад уже сделанный ход. Такая «необратимость», в общем, повышает для игрока цену каждого игрового решения.

Введение «мультиплеерного» режима меняет характер игры принципиально. Та же самая «Цивилизация» за счет усиления игрового соперничества в «мультиплее» становится гораздо более агрессивной, «мирные» игровые стратегии уходят на второй план. Противостояние реальному противнику переводит игру из «поддавков» в «сталинград». Стратегии усложняются, необходимость применять их в режиме реального времени повышает уровень адреналина. Теперь это уже не спокойное чтение в кресле, теперь это настоящий штурвал, настоящая трасса и настоящая «Формула-1». У игрока больше нет времени любоваться пейзажем.

Это делает разговор о художественности такой игры гораздо более трудным. Присутствие второго (третьего, четвертого etc.) участника превращает саму игру во всего лишь визуальный интерфейс между ними. Интерфейс может быть удобен, функционален, эстетичен — но насколько он может быть (и должен ли быть?) художественным?

К счастью, чтобы не искать мучительно ответы на этот вопрос, у нас есть прекрасная возможность — объявить его неактуальным. Потому что качественный скачок, которым он был порожден, оказался не последним. Вернее, режим «мультиплеер» для двух-трех-восьми игроков оказался не более чем промежуточным вариантом перед настоящим прорывом.

Которым стало создание по-настоящему массовых (десятки, сотни тысяч игроков одновременно!) многопользовательских сетевых игр (по-английски они называютсяmassively multiplayer online game,

или MMOG). История игр этого класса сложна и занимательна, сами игры достаточно разнообразны, однако нас в данном случае интересуют две вполне определенные категории MMOG: так называемые ролевые и так называемые социальные.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже