Одной из самых коммерчески успешных игр такого класса является «World of WarCraft» («WoW»), которая за годы своего существования стала на рынке MMOG фактически единоличным лидером (по данным аналитиков, принадлежащая ей доля рынка составляет более 60%). Помимо безусловных технических достоинств и удачной маркетинговой стратегии, которые мы здесь обсуждать не будем, «WoW» отличается от конкурентов чисто художественным подходом. Во-первых, у создателей игры нет стремления к повышенной реалистичности: персонажи похожи скорее на героев мультфильмов, что придает происходящему в виртуальном мире ясную интонацию именно игры. Во-вторых, действие сопровождает ненавязчивый юмор, который приятно отличает «WoW» от игр-конкурентов, где уничтожать чудовищ и негодяев предлагается с мрачной серьезностью, а временами даже с натуралистическими подробностями.
Несмотря на эти (и прочие) достоинства, «World of WarCraft» представляется мне игрой скорее паразитирующей на массовом интересе к фэнтези, чем создающей действительно новую виртуальную сущность. Игра задает довольно узкие рамки для взаимодействия игроков друг с другом, не слишком широкие возможности для развития персонажа, фактически не позволяет влиять на игровую среду и не предполагает возможности сотворчества пользователей с создателями игры.