Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В сложившейся ситуации игрок обязан разобраться в том, как сворачиваться в шарик, иначе он просто застрянет. Этот подход великолепен: во-первых, игрок вынужден сразу использовать новый навык, а во-вторых, для того чтобы его освоить, ему необходимо применить интеллектуальные усилия и самостоятельно найти нужную комбинацию клавиш, ибо игра не выводит на экран никаких подсказок.

Решение такой короткой и несложной головоломки собственными усилиями вызывает у пользователя выброс гормонов радости, которым сопровождается преодоление трудностей и который, как ни странно, очень положительно сказывается на нашей способности что-либо запоминать.

Мозг с большей вероятностью отложит воспоминание в долговременную память, если воспоминание оказывается сопряжено с сильными эмоциями. Мы все зависимы от дофамина – гормона эйфории, – и наш мозг регулярно подталкивает нас к получению удовольствия. Он лучше запоминает паттерны поведения в том случае, если они стали причиной возникновения положительных эмоций (так же, кстати, как и отрицательных: мозг их отложит в долговременную память, чтобы мы больше не повторяли тех ситуаций, в которых испытывали неприятные эмоции).

В этом механизме, кстати, заключается повсеместная зависимость от смартфонов, представляющих собой окно в мир сиюминутных радостей и смешных картинок. Наш мозг постоянно подталкивает нас к бездумному листанию ленты и просмотру коротких видео как раз по той причине, что когда-то эти действия приводили нас в дофаминовый восторг. Как видите, использовать этот механизм можно как во благо, так и во вред, но знать о нем в любом случае необходимо: в том же Super Meat Boy упомянутый мной прыжок через пропасть моментально приводит игрока к прохождению уровня, которое сопровождается красочной анимацией и последующему продвижению по сюжету игры.


Эмоции для запоминания

Разработчики мобильных игр иной раз перегибают палку в попытках наградить игрока за каждый жест и чих, что в итоге способно обесценить появление раскрывающихся сундучков и вылетающих из них алмазиков. При профессиональном же использовании такого трюка игрок «подсаживается на крючок» и каждый день стабильно заходит в игру за своей наградой. Я не в восторге от таких манипуляций, но нельзя не признать, что в умелых руках они работают.

Придумать, каким образом можно предоставить игроку яркие положительные эмоции, не так уж и сложно, но существуют примеры случаев, когда негативная реакция игрового мира на действия игрока также оставляла яркий след, но при этом не вынуждала бросить игру в ярости и разочаровании. Можно вспомнить хотя бы вторую часть проекта Yomawari, где в самом начале игры мы управляем маленькой девочкой, которая забрела в горы, чтобы похоронить своего пса. Игра нарочито медленно и скучно вываливает на нас одно диалоговое окно за другим, сухим текстом и безо всякой изобретательности перечисляя кнопки для управления. Одна кнопка отвечает за включение фонарика, другой кнопкой можно взять ящик, третьей кнопкой – подвинуть ящик на указанное место под раскидистым деревом, четвертой кнопкой – на него залезть и пятой кнопкой… повеситься.

Эта сцена вызвала у игроков шок. Я никак не ожидал, что столь банально построенное обучение сможет вызвать такие эмоции. Наблюдая, как экран уходит в затемнение, скрывая от меня труп маленькой девочки, я навсегда запомнил, какие кнопки мне нужно нажимать. При игре за другого персонажа в определенный момент нас снова закидывает на ту же гору, и скучные окошки с обучением появляются вновь. Локация не изменилась, и наша новая героиня тоже находится на грани отчаяния. Знакомый контекст с новой силой возвращает воспоминания о пережитом ранее опыте – вы же помните о прайминге? Игрок уже заранее знает, к чему приведет следование подсказкам. Вы представляете себе, как сложно создать контекст, в котором надпись «Подвинь ящик» будет вызывать леденящий ужас?

Не используя этих познаний в Fearmonium, я допустил несколько неуклюжих ошибок. В моей игре есть предмет «улучшенный подарок», который представляет собой одно из самых сильных видов вооружения. Я спрятал его достаточно далеко: открытие прохода в комнату, где лежали эти подарки, требовало от игрока недюжинных усилий. Сам предмет лежал в пустом помещении на небольшой возвышенности. Ни монстров, ни других преград в округе не появлялось как перед взаимодействием с предметом, так и после него.

Я наивно полагал, что нахождение столь мощного оружия вызовет у игроков радость, но все стримеры как один продемонстрировали лишь равнодушие. Самый популярный комментарий: «И на кой черт мне нужны эти подарки?» Они даже не попробовали экипировать новый предмет и не увидели того красочного и разрушительного фейерверка, который сопутствует использованию только что приобретенного оружия. Игроки просто подбирали предмет и бежали дальше заниматься своими делами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных