Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В-четвертых, буквально через пару метров нас ждет целая череда кирпичиков разных видов, и игрок, получивший от игры одобрение на их разбивание, скорее всего попробует стукнуться о каждый из них. Так он ознакомится с типом кирпичей, которые просто ломаются, а также выбьет из них первый бонус – цветочек. Поскольку цветочек чертовски похож на Гумбу (это же NES, тут всё похоже на Гумбу), реакция игрока весьма предсказуема: он прыгнет на цветок и тут же получит бонус.

Буквально первые пять секунд игры безо всякого текста научили игрока двигаться вправо, разбивать кирпичики, понимать разницу между типом кирпичиков, убивать врагов и собирать бонусы. В наши дни эти механики могут показаться примитивными и не требующими такого вдумчивого расчета, но на деле они ничуть не проще механик в современных играх, и лишь наш игровой опыт обесценивает их. На момент выхода «Марио» таким опытом обладали отнюдь не все игроки, и подход игровых дизайнеров к обучению в этой игре восхищает изобретательностью и точным расчетом и по сей день.

Но можно ли восхищаться игровым дизайном Super Mario Bros. без столь подробного анализа первой локации? У игрока, в отличие от внимательного разработчика, подход создателей к обучению не вызовет особого восторга: они примут как данность то, что они поняли, как работают механики игры, и будут убеждены, что разобрались во всем самостоятельно. Благо такой результат нам и нужен: ваш гений должен оставаться в тени, пока в игре якобы главенствует гений игрока. Мы лишь формируем тот опыт, который игрок должен получать сам.


Помните о хрупкой кратковременной памяти, прайминге и необходимости использовать интервальные повторения. Вы должны убедиться, что игрок освоил все навыки своего персонажа, вынудив его несколько раз повторить одни и те же действия и продемонстрировав ему нужный паттерн поведения в вашей игре.

Ошибка 9


Забыть о потоке



Процесс восприятия


Непонимание того, какие факторы формируют опыт как от процесса игры, так и от созерцания любого другого вида искусства, может привести к весьма катастрофичным для вашего проекта последствиям: вы просто сделаете плохую игру, которая не вызовет желаемого эмоционального отклика.

Когда мы любуемся картиной, смотрим фильм или слушаем музыку, в нашем бессознательном обрабатываются сотни стимулов, затрагиваются сотни ассоциативных цепочек и используется накопленный за все годы жизни опыт. Потребление информации – это сложный и трудоемкий для нашего мозга процесс, однако сознание, будучи куда менее развитой структурой, в результате кропотливого анализа выдаст по итогу простое «чё-то это фигня какая-то». Мне не обязательно быть музыковедом, чтобы считать какую-то музыку неприятной на слух. Объяснить причины, по которым я выключаю очередную современную песню после минуты прослушивания, не так-то просто: осознать масштабы работы моего мозга, проанализировавшего каждую ноту, – это огромный труд, который я не стану проделывать ради одной неприятной мне песни. Песен много – включу другую.

Мы сами до конца никогда не познаем своих интересов, и это прекрасно с той точки зрения, что в мире для нас всегда будет оставаться множество чудесных открытий. С другой стороны, это в разы усложняет процесс созидания, ибо для творчества никогда не найдется готовых и универсальных решений. Я вам не могу сейчас назвать всех требований для создания идеальной игры. Перечня необходимых элементов для совершенного продукта никто не создал и никогда не создаст: для этого потребуется сознание куда более совершенное, чем то, которым располагает человек.

Всё, что мы можем сделать, – это по крупицам пытаться сформировать позитивный опыт для игрока, используя накопленные психологами и разработчиками игр знания. Одним из важных знаний такого рода является теория о состоянии потока, погрузить игрока в который является, так сказать, высшей творческой целью разработчика.


Гипноз

Состояние потока – это ощущение полной вовлеченности в занятие, когда ничто не способно отвлечь сосредоточенный разум и ничто не превзойдет удовольствия от процесса, на котором он сфокусирован. Разумеется, оно доступно не только игрокам: состояния потока можно достичь рисуя, наслаждаясь фильмом, занимаясь любовью, читая книгу, тягая вес в спортзале и даже работая! Чувство усталости, голод и прочие заботы перестают докучать разуму, который растворяется в увлекательном и бескрайне приятном деле. Самосознание перестает существовать, а время начинает течь иначе. Это ли не счастье?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных