Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Понятие «честности» формируется у игрока из множества элементов. Один из них – отзывчивость и отклик на нажатие клавиш. В игре, которая претендует на звание «сложной», равно как и в той, разработчик которой заботится о состоянии потока, управление должно ощущаться идеальным. Многие начинающие авторы, по моим наблюдениям, добиваются прекрасного отклика на стадии, когда проект еще представляет собой схематичное нагромождение примитивов и заглушек, но не осознают, что на ощущение отзывчивости влияют и анимации. Как бы плавно ни передвигалась физическая модель персонажа, излишне резкие (или, напротив, излишне тягучие) переходы между анимациями создают иллюзию заторможенности. Если вы хотите прочувствовать этот эффект на себе – поиграйте в Fearmonium.

Второй элемент – это предсказуемость. Монстры в играх не просто так имеют весьма примитивные паттерны поведения. Не стоит думать, что никто раньше не пытался создать продвинутый искусственный интеллект, который в итоге воспринимался игроками просто как излишне назойливый и упертый соперник. Боссы в динамичных играх в абсолютном большинстве случаев имеют несколько паттернов атак, и едва ли в популярных проектах вы увидите босса, переключающегося на новый паттерн до того, как он завершил комбинацию ударов из предыдущего. Начав замах мечом, он уже не переключится на дистанционную атаку, даже если игрок отбежал.

Написать поведение монстра, который будет анализировать ситуацию и действовать как настоящий злой гений, – может, и сложная, но абсолютно бесполезная задача. Искусственный интеллект уже давно обучен обыгрывать в шахматы даже самых продвинутых профессионалов, но для того, чтобы игра в шахматы приносила удовольствие обычному игроку, компьютер должен иногда «тупить».


Для создания условий, способствующих вхождению в поток, нужно учитывать следующее: необходимо предоставить игроку разнообразие действий в своем проекте; создавая более легкие испытания, убедиться в том, что игрок будет готов к более сложным секциям вашей игры; работать на ощущение «честности» от проигрышей; не делать поведение врагов и паттерны движения ловушек излишне непредсказуемыми; больше времени уделять отзывчивости управления и анимациям главного персонажа.

Ошибка 10


Разрушение потока



Игровая рутина


Любой проект строится вокруг игрового цикла – последовательности действий, которую игрок выполняет, чтобы продвинуться дальше: зачистить арену в Doom, найти новую способность в метроидвании и отправиться на поиски ее применения, вырастить фрукты и овощи в симуляторе фермера и т. д. Любая игра подразумевает наличие некой рутины и необходимости из раза в раз повторять одни и те же действия. Такое свойство игры может стать проблемой, ибо для состояния потока кривая сложности должна балансировать где-то между отчаянной фрустрацией и утомительной рутиной.

Какой бы интересной ни была механика, она может восприниматься как скучное и однообразное действие, выбивающее из состояния потока. К этому обычно приводит отсутствие в ней двух ключевых элементов. Первый – это риск. От вашей игры может откровенно потянуть в сон, если в ней не будет необходимости рисковать. Даже в визуальных новеллах игрок иной раз рискует, выбирая тот вариант ответа, который приведет к нежелательным для него последствиям. Борьба со скукой – одна из главных дилемм в регулировании потока, и здесь с блеском отличилась Doom Eternal. Авторы этой игры придумали способ поощрения безбашенного поведения игрока: переключившись с огнестрельного оружия на бензопилу, обращение с которой вынуждает приблизиться к монстру на опасно близкое расстояние, и нанеся ему урон в упор, игрок получит дополнительные патроны. Быть может, с точки зрения сценария это решение весьма спорное и неоправданное, но с точки зрения состояния потока оно работает отлично – игрок не заскучает. Он будет вынужден рисковать, постоянно подставляясь под удар. Такое поведение удержит его на необходимом для потока уровне сложности.

Элемент риска в рутинных действиях работает на регуляцию потока иной раз даже лучше, чем добавление новых механик: рассматривая тот же Doom Eternal, невозможно не припомнить момент, когда игра возомнила себя платформером и сломала собственные правила. Огромное количество игроков не то что из потока вышли – они забросили прохождение игры вовсе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных