Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В Legacy of Kain: Soul Reaver, где разработчики умудрились реализовать бесшовный мир на первой PlayStation, было несколько комнат с вратами для телепорта. Комнаты эти были почти идентичны (отличались лишь гербы на стене), и при телепортации системе не приходилось судорожно грузить новую локацию: игра использовала те же самые текстуры и объекты, успевая подгрузить новые до того, как игрок выходил из этой комнаты по длинной винтовой лестнице.

Будучи знакомым с этими примерами, я очень удивился, когда увидел в Ori and the Will of Wisps без малого десятисекундную анимацию телепортирования. Моего персонажа крутило в ослепительно белом вихре, и я был уверен, что это умелый способ спрятать загрузку новой локации. Но увы – это оказалось лишь умелой попыткой выбить игрока из состояния потока: по прошествии десяти секунд экран полностью заливался белым, и начиналась настоящая загрузка. В Ori это выглядело вдвойне странно, ибо разработчики явно задумывались о потоке, обеспечивая игрока приятным управлением и отсутствием загрузок в ходе исследования мира пешим ходом.


Звук

Заканчивая рассуждение о состоянии потока, я обязан отметить такой элемент, как звуковое сопровождение. Возможно, некоторые разработчики убеждены в том, что для удержания игрока в трансе необходимо использовать спокойную мелодичную музыку, но это не всегда так. В Doom Eternal – проекте, который изумительно справляется с удержанием игрока в потоке, – иной раз звучит настолько зубодробительный метал, что хочется вновь отрастить себе волосы, порвать на груди рубашку и пуститься в безумный пляс. Для потока важен не темп и даже не насыщенность музыкальной композиции, а – как и в случае с интерфейсами – ее уместность: скорость и насыщенность музыки должна совпадать со скоростью и насыщенностью игрового процесса.

Все треки в Doom Eternal состоят из десятка сочетающихся друг с другом паттернов, чередование которых зависит от поведения игрока и монстров. Как только заканчивается бой, мощные гитарные рифы отступают на задний план, предоставляя игроку возможность заняться исследованием локации и сбором трофеев под мрачные, атмосферные и тягучие мелодии. Но как только перед нами возникает очередной демон, барабаны вновь начинают выдавать сто шестьдесят ударов в минуту, а струны на гитарах рвутся от напряжения.

Однако такой подход работает, когда монстры атакуют целыми группами, в противном же случае переключение звуковых дорожек может сыграть с разработчиками злую шутку: в игре Record of Lodoss War: Advent of Cardice тягучие и спокойные мелодии могут смениться насыщенным и динамичным маршем, как только в поле нашего зрения окажется какой-нибудь одинокий заблудившийся гоблин. Под мощные надрывы целого оркестра мы убиваем беднягу с одного удара и слушаем, как от нас постепенно отдаляется сотня скрипачей, будто едва успевших взяться за смычки. Звучит это нелепо, а ощущается еще хуже. Подобное можно наблюдать и в игре Morrowind, где игрок не раз будет бегать по округе в поисках затерявшегося в текстурах монстра, о присутствии которого его известила лишь динамичная боевая музыка.


Рутину вашей игры разбавят две вещи: во-первых, вам нужно заставлять игрока рисковать, а во-вторых, давать ему чувство прогрессии. Чувство прогрессии у игрока строится на понимании четкой цели и наличии ощущения, что это цель достижима. Лишние интерфейсы, загрузки и неуместная музыка выведут игрока из транса, в который он может впасть, наслаждаясь качественно сделанной игрой.

Ошибка 11


Лудонарративный диссонанс



Конфликт игры и истории


В данной главе для демонстрации и описания лудонарративного диссонанса я буду использовать в основном известные и популярные игры: так я смогу доходчивее донести свои мысли. Приводить и дальше в пример какую-нибудь Record of Lodoss War: Advent of Cardice я не считаю разумным – мало кто знает, что это за игра, и мне придется слишком долго ее описывать. Надеюсь, ее упоминание сработало в контексте беглого разговора про музыку, но дальше нам потребуются уже знакомые всем примеры.

Однако не подумайте, что, критикуя один конкретный элемент успешного проекта, я полностью обесцениванию его гений. Если я выделяю одну негативную черту – это еще не значит, что я считаю игру плохой. Упоминаемые мной игры в большинстве своем очень хороши, но не благодаря элементам, которые мы будем разбирать, а вопреки им. Я очень надеюсь, что вы не подумаете, что я здесь выражаю свою антипатию к Геральту или Ларе Крофт. Собственное мнение об играх про них я всё же оставлю при себе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных