Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

А еще я очень надеюсь, что, предоставив игроку контроль над своим могучим героем и отправив их обоих в незабываемое путешествие, вы задумаетесь еще и о том, почему, переживая опыт игрового персонажа, игрок обязан проводить его через тренировочный лагерь и учиться вместе с ним махать мечом и прыгать. Неужели ваш герой не знал о своих способностях до того, как контроль над ним перешел в руки игрока?

Сколько мы уже видели проектов, в которых опытный герой вместе с игроком с нуля осваивал то, что он должен был знать еще до начала своих приключений? Самую абсурдную ситуацию такого толка я наблюдал в игре Bunny Must Die, где персонаж изначально мог двигаться только влево. Движение вправо стало первой приобретаемой нами способностью. Каким образом наш герой вообще оказался в том месте, где началась игра, если всю жизнь он умел ходить только влево?

Куда исчезает опыт персонажей, которые имеют предысторию? И для чего тогда эта предыстория нужна, если она не отражается на характере и навыках вашего героя?

Работает это и в обратную сторону. По сюжету последней Tomb Raider Лара Крофт – археолог, имеющий опыт в раскапывании гробниц и анализе ископаемых, но никак не во владении огнестрельным оружием. Тем не менее, когда того начинает требовать игровой процесс, она превращается в меткого и опытного убийцу, способного управиться с любым видом вооружения, которое попало ей в руки, – от огнестрельного до холодного. Игра даже дает дополнительные очки за убийство киркой, подстегивая игрока всё дальше отходить от того образа Лары, который преподносится сюжетом.

Описываемые мной противоречия носят общее название «лудонарративный диссонанс». Таким – на мой взгляд, излишне хитрым – термином обозначают ситуации, в которых игровой процесс начинает противоречить игровому сюжету.

Вы можете не замечать подобного явления в чужих видеоиграх и считать его допустимым в своей. Практически любой просчет такого рода можно оправдать игровой условностью и отмахнуться от самого существования лудонарративного диссонанса фразой вроде «Игроки об этом даже не думают и не знают, что это такое». Однако не обязательно знать хитрые термины, чтобы чувствовать раздражение и недовольство от проекта, который создавался, чтобы вызвать совсем другие эмоции.

От противоречий между игровым процессом и историей нужно избавляться еще на стадии задумки. Это не та проблема, которую можно решить спустя несколько месяцев после начала работы, при этом ее наличие может помешать игроку поверить в вашу историю и получить тот опыт, на который вы рассчитываете.

Весь игровой процесс должен стать для игрока естественным и превратиться в стройный оркестр, где ни один элемент не выбивается из общего ансамбля и не разрушает прекрасную иллюзию мира, который работает по понятным и легко читаемым правилам. Конфликт же повествования и игрового процесса способен легко подорвать фундамент этого хрупкого воздушного замка и выдернуть игрока из состояния потока, оставив его с мыслью «Это всего лишь игра» или, что еще хуже, «Тут творится какая-то дичь». Для усиления эмоционального отклика необходимо заставить все элементы вашего продукта работать на одну сверхзадачу. Когда игровой процесс и история работают на разные цели, это не идет на пользу конечному продукту.


Наличие сюжета

Вы вполне оправданно можете отстаивать точку зрения о том, что сюжет вообще не является обязательной составляющей игры. Гиперказуальные и аркадные игры и правда имеют право на жизнь, а войти в состояние потока можно и при игре во Flappy Bird (рис. 16). Знать, куда и зачем эта птичка летит, игроку абсолютно не обязательно. Но я уделяю большое внимание сценарию в видеоиграх по двум причинам. Во-первых, сюжет игры – это не только диалоги и взаимоотношения персонажей: помните, что абсолютно все элементы вашей игры рассказывают историю. Во-вторых, по моим наблюдениям, приметной особенностью отечественных разработчиков является непреодолимое желание нагромоздить сюжет даже в тех играх, жанры которых никогда особо не подразумевали наличия столь сложной системы взаимоотношений героев и столь тщательно продуманного мира.


Рис. 16. Flappy Bird. Донг Нгуен, 2013


Хотите вы того или нет, любая игра рассказывает некую историю – даже если ее персонажи постоянно молчат, даже если ее графика абстрактна. Инструментом повествования в видеоиграх являются не только длинные диалоги и непропускаемые заставки, но и само окружение и способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Истории рассказываются через локации, через умения и навыки, через поставленные цели. Даже тот же Flappy Bird через домики на заднем плане и через преграды явно индустриального происхождения что-то повествует о мире этой незамысловатой игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных