Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В God of War 2018 года перед игроком, например, не стоит никакой срочной цели, и он может в спокойном темпе исследовать мир: мотивация персонажа и игрока не расходятся. Когда же сын главного героя заболевает, игровые правила меняются в угоду мотивам персонажа и закрывают часть локаций, вынуждая игрока прямолинейно следовать поставленной цели – вылечить сына. Игровые дизайнеры свели воедино мотивы игрока и мотивы его персонажа. Игра будет ждать, пока игрок найдет лекарство, но не позволит ему отвлечься на другие дела, как это было, например, в Cyberpunk 2077, где главный герой сколь угодно долго может кашлять кровью и болеть, при этом постоянно отвлекаясь на различного рода побочные задания.

В игре Ghost of Tsushima у главного героя тоже есть не терпящая отлагательств цель – спасти дядю, однако игра быстро дает понять, что наш персонаж слишком слаб для ее достижения. Изучение открытого мира, сбор отряда и выполнение заданий становится мотивом как для игрока, так и для главного героя. Сценаристы сохранили драматизм повествования, не избавляясь от нависающей над игроком угрозы, но и не вызвали лудонарративного диссонанса: сценарий учел, что игрок будет заниматься сбором улучшений и прохождением побочных миссий.

Практически любая метроидвания подразумевает наличие относительно открытого мира, но вне зависимости от срочности цели персонаж изначально просто физически не способен добраться до финального босса и разрешить все конфликты: ему не хватит навыков и способностей, чтобы преодолеть вставшие на пути препятствия. Исследование снова становится целью как игрока, так и персонажа – для продвижения по сюжету им обоим необходимо стать сильнее, собирая улучшения и ключевые предметы.


Важные предметы

Иной раз, кстати, сумасбродность разработчиков проявляется в самом расположении ключевых предметов. Наверняка все нередко встречались с ситуацией, когда могущественный артефакт просто лежал брошенный в каких-нибудь древних руинах. И хотя эти руины уже давно разворовали, до самого артефакта воры почему-то не добрались: их остановила, надо думать, или откровенно тупая головоломка, решенная нами за две минуты, или просто лень игрового дизайнера. Как бы я ни любил Momodora: Reverie Under The Moonlight, я всё еще не могу понять, почему один из важнейших предметов в игре ждал нас под каким-то мостом, где его мог подобрать любой из причудливых монстров, заселивших местные города.

Размещая где-то предмет, задумайтесь о том, как он там оказался и не противоречит ли его появление правилам, по которым работает ваш мир. Присутствие предмета в том или ином месте – это тоже часть истории. В закрытом еще до войны бункере в Fallout 4 можно найти броню явно послевоенного образца, а в глубине одной из гробниц в Assassin’s Creed: Odyssey, куда долгие годы не ступала нога человека, я нашел очень странный сундук. Ожидая получить в награду за свое любопытство какую-нибудь древнюю реликвию, я его открыл и обнаружил там… свежие помидоры. Как они оказались в этом сундуке? Какие удивительные секреты столь потрясающе эффективного консервирования продуктов скрывали древние греки?

Иной раз абсурдным становится даже не само наличие предмета в неположенном месте, а его характеристики. В игре «Ведьмак 3» я немало времени потратил на то, чтобы создать себе полный комплект брони одной из ведьмачьих школ. Прогуливаясь по окрестностям из дополнения «Каменные Сердца», я сверкал обновками и дурачился: шутки ради я украл из деревни вывешенные на просушку штаны. Всё шло прекрасно, пока лудонарративный диссонанс не выбил меня из погружения, стоило мне глянуть на характеристики этих штанов: они оказались самым лучшим элементом одежды из всех, на которые я натыкался во время прохождения основной игры, и уж всяко лучше тех, на которые я несколько часов собирал ресурсы. Почему какой-то деревенщина ходил в штанах, превосходящих по качеству элемент экипировки брони одной из ведьмачьих школ? И если он знал, что эти портки столь крепки и уникальны, то почему он их вывесил туда, где их было так легко стащить?

Примирить сценарий и игровой процесс – это важнейшая цель любого разработчика видеоигр. Решив, что в вашей игре нет сюжета, вы заведомо ошибетесь: в видеоиграх есть множество способов рассказать историю, и, чтобы не использовать хотя бы один из них, даже ненароком, нужно очень хорошо постараться.


Сценарий и игровой процесс – это не две независимых переменных. Они должны работать на достижение одной цели и рассказывать историю одних и тех же персонажей. Даже разбросанные по миру предметы и артефакты – это часть общей истории, и не стоит размещать их на локациях, не задумываясь о том, как они туда попали.

Ошибка 12


Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных