Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Конфликт в истории



Сюжет в механиках


Перечисление множества способов рассказывать истории в играх возвращает нас к причине, по которой я выразил недовольство термином «лудонарративный диссонанс». Это словосочетание образовалось из слияния двух латинских слов: ludus – игра и narrare – история. Первооткрыватель этого термина (Клинг Хокинг) провел некую грань между двумя элементами видеоигр: между историей и непосредственно самим игровым процессом.

Я не вижу никаких причин рассматривать их в отрыве и уж тем более противопоставлять друг другу, ибо игровой процесс тоже рассказывает историю. Сцены, в которых игрок имеет контроль над Нэйтаном Дрейком в Uncharted, повествуют нам об убийце, кровожадно расстреливающем врагов пачками. Это история о жестокости, брутальности и бесчеловечности. Некоторые сцены вполне могли бы присутствовать и в каком-нибудь фильме-блокбастере, где зрителю десять минут кряду демонстрируют, как герой всё сильнее и сильнее марает руки кровью.

Когда же у игрока отнимают управление, Нэйтан Дрейк предстает совсем в ином образе и история резко меняет курс, превращаясь в авантюрный фильм а-ля Индиана Джонс. Эта семейная приключенческая сказка представляет собой словно бы вставки из совсем другого произведения.

Когда же вы играете, например, в Dark Souls, события, наблюдаемые вами во время игрового процесса, иной раз являются своеобразным прологом к событиям, которые мы увидим в сюжетной сцене: вот вы яростно избили босса, и, когда его здоровье приблизилось к нулю, повествование не прервалось и не сменило курс – у вас отняли управление и показали драматичную сцену его гибели или перерождения, а ваш персонаж не принялся вдруг откалывать шутки или танцевать: он стоял весь в крови и тяжело дышал. То, что вы видели на экране во время игрового процесса, подхватывалось и отражалось в те моменты, когда вы стали зрителем.

Когда события, спровоцированные нажатиями клавиш на контроллере, противоречат событиям в диалогах или заставках, тогда и возникает так называемый лудонарративный диссонанс. Если сохранять этимологию слова, то я бы это назвал лудо-лудо диссонансом – в плохих примерах история ведь словно разделяется на два независимых произведения: в одном из них Геральт играет в Гвинт с каждым торговцем и думает, как бы соблазнить очередную ведьму, а в другом – отважно спасает Цири и бросает вызов Дикой Охоте. Это две разные истории.

В предыдущих главах я и сам разделял повествование и игровой процесс, чтобы не создавать путаницы и привести читателя к мысли о том, что разработчик продолжает рассказывать историю, даже передавая управление игроку. Далее в книге я перестану проводить эту грань.


Связь персонажей

Проект ICO (от разработчиков Shadow of the Colossus) рассказывает историю взаимоотношений главного героя и спасаемой им девушки, почти не используя диалогов и заставок. Речь в игре, конечно, присутствует, но при первом прохождении все персонажи разговаривают на незнакомом игроку языке, давая ему информацию лишь об их эмоциональном состоянии. Вынуждая главного героя постоянно взаимодействовать со своей принцессой, игровые дизайнеры рассказывают об их доверии друг другу, ролевых моделях в отношениях и привязанности, нарастающей с каждым новым уровнем. Им не нужны пояснения, куча текста и диалогов, чтобы показать эмоциональную связь между героями этого увлекательного приключения. Историю их любви и дружбы рассказывает игровой процесс.

Подобный подход использует и Brothers: A Tale of Two Sons, где необходимость постоянно действовать вместе демонстрирует связь двух братьев куда лучше любой сцены, в которой игрок превращается в зрителя. Вера в братскую дружбу была бы не столь сильна, если бы игрок сначала выслушал историю о том, как два брата близки и нуждаются друг в друге, а затем получил бы контроль только над одним из них, в то время как второй превратился бы просто в декоративный хвостик, бегающий за нами по пятам.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных