Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Механизм нашего мышления так и не изменился с тех далеких первобытных времен. Мы – всё те же дикари, вышедшие из пещер сразу в высокотехнологичное будущее с интернетом, смартфонами и видеоиграми. Не стоит думать, что за исторически крошечно малый период существования поп-культуры и видеоигр в частности успели поменяться те принципы, которые человечество вырабатывало миллионы лет.

Я вовсе не утверждаю, что стоит выпускать только игры-клоны знаменитых продуктов, нет. Я веду к тому, что абсолютно ни на что не похожая игра попросту привлечет меньше внимания. Например, игры жанра «рогалик» существуют еще с 80-х. Для того чтобы этот жанр стал популярным у массового игрока, индустрии потребовалось без малого сорок лет. Если бы The Binding of Isaac вышла в начале 90-х, эту игру никто бы не понял и не воспринял всерьез: «рогаликам» потребовалось пройти огромный путь, чтобы этот жанр стал конформным. Оттого так часто в современных играх всплывают идеи, которые остались на дне индустрии еще лет тридцать назад: всё это время куст с ягодами и табличкой «Рогалик» не просто зарастал пылью – он укреплялся в сознании некоторых игроков как что-то «неопасное» и обретал конформность. В «рогалики» теперь играют все кругом. Незнакомые с жанром игроки видят популярность этого продукта и начинают предполагать, что, раз другим членам их стаи нравится – значит, к этому «кусту» вполне можно и подойти.

При виде скриншотов платформера или услышав фразу «открытый мир», игрок уже предполагает, какой игровой опыт он получит. Его стремление к конформизму с большей вероятностью подтолкнет его к чему-то знакомому, нежели к какой-нибудь игре вроде Gohome (рис. 25) или Hylics. У таких продуктов, конечно, есть своя аудитория, которая специально ищет разнообразные диковинки, но если мы пытаемся создать популярный продукт, то его составляющие должны быть понятны игроку, чтобы он еще до покупки мог сформировать впечатление о предполагаемом игровом опыте.


Рис. 25. Gohome, Разработчик 市松製化, 2020


Наличие необычной «изюминки» в виде свежих элементов в знакомом жанре, пожалуй, является одним из самых беспроигрышных вариантов. Выходящие один за другим «рогалики» чаще всего не имели развернутого сюжета – были образы, символы, экспозиция и несколько концовок, но на полноценную историю всё это не тянуло. Однако Hades привнес в привычный жанр непривычный для него элемент – сюжет и взаимоотношения с героями. Всё это было выполнено на высочайшем уровне, и в итоге игра обрела заслуженную популярность. Silent Hill вышел после Resident Evil, но в формулу борьбы с нечистью за выживание под фиксированным углом камеры он привнес глубокий психологизм, а серия Fatal Frame, использовав наработки предшественников, кардинально изменила привычную атмосферу полузаброшенных американских городов на мрачный японский антураж, укутанный мифами и городскими легендами. Работая по приблизительно одной формуле, все эти франшизы выделились своими «изюминками» и заняли достойную нишу в игровой индустрии.

Маркетологи в рамках современной индустрии уже давно располагают обширными познаниями на тему человеческой конформности и вместе с игрой нам предлагают и сообщество этой игры. Группы в соцсетях, центр сообщества Steam и т. д. – всё это создает вокруг игры «стаю», и чем она больше – тем больше наш конформизм будет нас туда тянуть. Теперь, даже играя в однопользовательские игры, человек чувствует себя частью группы, где делятся достижениями и скриншотами из этих проектов и просто обсуждают некоторые их аспекты. Оттого самостоятельно вести группу по своей игре – это чертовски важная часть маркетинга. Вам нужна стая, в которой восхищение и заинтересованность в вашем продукте будут конформными чертами.

Есть много рекомендаций по ведению сообществ, в особенности на тему удаления негативных комментариев для сохранения теплой атмосферы дружелюбного культа. Я рекомендую вам самостоятельно принимать решение на сей счет, и всё, что я могу сделать, – это дать намек: любой комментарий в любой социальной сети способствует продвижению постов или видеороликов, под которыми он был оставлен. В самом начале пути основная цель – это всё-таки раскрутка, а не создание культа, а ругань в комментариях как ничто другое способствует видимости вашего проекта. Разумеется, провоцировать ее самостоятельно путем написания неоднозначных текстов в постах не нужно – так вы соберете вокруг себя не игроков, а троллей, от которых толку мало.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных