Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Возвращаясь в прошлое, можно вспомнить игру Xena: Warrior Princess с первой PlayStation, в которой игрок всю дорогу попадал в ситуации, где шакрам (обруч с заостренными краями) использовался только в качестве метательного смертоносного оружия. Несчастные игроки, не имевшие доступа к YouTube ввиду того, что оного тогда еще просто не было, в итоге сходили с ума на головоломке, в которой нужно было нажать на находившийся в отдалении рычаг. Они отчаянно не понимали, как это сделать, ибо Зена до рычага не допрыгивала. Догадаться, что механизм открывания ворот нужно активировать с помощью шакрама, было сложно из-за функциональной закрепленности. Традиционное использование шакрама сводилось к умерщвлению людей, но никак не к тому, чтобы запускать им в находящиеся в отдалении рычаги. А ведь это и было единственно возможным способом решения проблемы – в самой середине игры обнаружить у себя новые возможности, о которых игроку никто не говорил.


Эгоистическая погрешность

Недовольство игроков в случае проигрыша порой может быть направлено не на свои навыки и реакцию, а на игру и разработчика. Человек, отчаянно пытающийся пройти какой-либо эпизод вашей игры и терпящий из раза в раз неудачу, едва ли напишет в своем негативном отзыве: «Я плохо играю, и потому мне не понравился этот продукт». Увы, с великой долей вероятности он обвинит вас. А вот если игрок справляется с вашим игровым процессом и достигает в игре определенных высот, это он сочтет уже своим личным достижением, но никак не вашей заслугой.

Когнитивное искажение, вынуждающее нас мыслить таким образом, называется «эгоистическая погрешность». Эта очередная кривая линза дана нам для сохранения самооценки: если человек в своих неудачах винит других людей или обстоятельства, то его самооценке ничего не угрожает: он-то сделал всё правильно, это коллеги подвели или гвоздь кривой – потому он в стену и не забивается. Винить в своих неудачах других, а все достижения единолично присваивать себе – это жизненная позиция великого множества людей. Так заблуждаться свойственно не только любителям видеоигр, а вообще всем людям в принципе.

И тут я снова порекомендую вам уделить внимание трансляциям игр, в данном случае сложных. Если у игрока есть ощущение, что игра с ним честна, то очередной провал не будет вызывать гнева, а если ведущий трансляции постоянно выкрикивает «Да я же нажал на кнопку!» или «Я же допрыгнул до этой платформы!», это значит, что в своем проигрыше он винит не себя, а игру и ее создателей. Ощущение честности – залог того, чтобы избежать эгоистичной погрешности. Вы должны дать игроку понять, что у него есть все шансы победить.

Я уже писал, что нельзя сталкивать игроков с препятствиями, к преодолению которых они не готовы, однако здесь есть еще несколько хитростей. К примеру, использовать эгоистическую погрешность можно и в обратную сторону: успехи, которые обеспечила игроку сама игра, он припишет себе. Обратите пристальное внимание на управление в Dead Cells. Если игрок чуть-чуть не допрыгивает до уступа – игра включает «автодоводку»: персонажа слегка подбрасывает вверх, и на платформу он всё-таки приземляется. В случае, когда, прыгая с края пропасти, игрок нажал на кнопку чуть позже – когда падение вниз уже началось, – у него есть несколько десятых долей секунды, чтобы оттолкнуться от воздуха и совершить-таки прыжок. Этот трюк называется «время койота» (так его назвали в честь героя одного из мультиков серии Looney Tunes – Вайл И. Койота, известного комичным «замиранием» в воздухе над пропастью на несколько секунд, требующихся для осознания всей печальности ситуации; иногда вместо падения за этим следовало неистовое перебирание ногами, позволявшее Койоту как по волшебству вернуться на какой-нибудь уступ сбоку). «Время койота» используется повсеместно: такая механика есть даже в Sekiro, платформинг в которой не является основной составляющей. Есть и другие способы помочь игроку. Если в той же Dead Cells упасть с платформы спиной к монстру и нажать на кнопку удара, игра поймет, что игрок просто не успел развернуться, и развернет его сама таким образом, чтобы удар пришелся-таки по врагу. Если в Celeste прыгнуть вверх, находясь под краем потолка, и задеть его таким образом, что, например, левая часть персонажа упрется в потолок, а над правой частью не будет ничего, то персонажа слегка подвинет вправо – и прыжок будет выполнен на максимально возможную высоту.

Во многих играх коллизии персонажа во время атаки выходят за рамки его видимого спрайта. Таким образом, когда игроку не хватает всего пары пикселей, чтобы дотянуться до монстра своим оружием, чудовище всё равно получает урон. У соперников же это часто работает в обратную сторону: чтобы нанести урон игроку, они должны достаточно глубоко «погрузиться» в его спрайт. Если же их атака лишь едва коснулась главного персонажа, то урон не пройдет, а игрок будет считать, что он замечательно увернулся от вражеской атаки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных