Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Во-вторых, подбрасывая игроку что-то новенькое из раза в раз, вы освежаете впечатления от вашей игры, дарите ему чувство прогрессии и в целом дольше удерживаете его внимание. Стоит, впрочем, отметить, что введение кардинально новых механик, переворачивающих игровой процесс с ног на голову, – это уже вопрос не обучения, а здравого смысла. Когда я говорю про необходимость постоянно подкидывать игроку что-то новое, я не имею в виду смену жанров или правил – я имею в виду новые ловушки, новых монстров, новые локации, новое оружие. Поездка на катере в Resident Evil 4 оставила многих игроков в глубоком недоумении: всю дорогу игра предлагала нам управление Леоном, отстреливающим зомби, а тут внезапно превратилась в водные гонки, причем не самые простые. Однако если бы этот элемент не вызывал фрустрации из-за своей сложности, а проходился бы каждым игроком с первой попытки, то, возможно, этот момент не запомнился бы как нечто негативное.

Игровые элементы можно условно разбить на группы и семьи и развивать их «вглубь». Отказаться от какой-то механики, которая слишком сильно меняет игровой процесс, – это вполне естественно. Например, разработчики «Ведьмака» продумывали механику катания на коньках при игре за Цири, но сочли ее неуместной и обременяющей: нужно было придумать объяснение, почему на коньках катается только Цири, а не все остальные NPC, почему их не освоил Геральт, и вообще это превращало бы игру про изучение мира и исследование в неуместную гонку. В то время как в Half-Life 2 поездка на багги как раз аккуратно и успешно вписалась в игровой процесс, сохранив вид от первого лица и не противореча атмосфере игры.

А вот в игре The Messenger резкая смена жанра в середине прохождения стала особенностью, выгодно выделяющей этот проект на фоне прочих и активно использовавшейся в маркетинговых материалах: из-за них никто не удивился, когда линейный платформер превратился в метроидванию. Пользователи были осведомлены о таком трюке. Они знали, на что шли, запуская игру.

Замечательным примером умного подхода к обучению игровым механикам служит гениальная Super Metroid (рис. 11). Из раза в раз в ней используется один и тот же прием: игра приводит игрока в помещение, где он может подобрать новую способность. В самом начале Super Metroid это Morphing Ball – способность превращаться в шар и пробираться через узкие места. Мы спускаемся в комнату с предметом, дающим эту способность, но вернуться тем же путем у нас уже не выйдет: игрок просто не допрыгнет до платформы, с которой он свалился. Единственный выход из помещения расположен внизу, но проход там слишком узок для Самус в ее естественной форме.


Рис. 11. Super Metroid. Nintendo, 1994


В сложившейся ситуации игрок обязан разобраться в том, как сворачиваться в шарик, иначе он просто застрянет. Этот подход великолепен: во-первых, игрок вынужден сразу использовать новый навык, а во-вторых, для того чтобы его освоить, ему необходимо применить интеллектуальные усилия и самостоятельно найти нужную комбинацию клавиш, ибо игра не выводит на экран никаких подсказок.

Решение такой короткой и несложной головоломки собственными усилиями вызывает у пользователя выброс гормонов радости, которым сопровождается преодоление трудностей и который, как ни странно, очень положительно сказывается на нашей способности что-либо запоминать.

Мозг с большей вероятностью отложит воспоминание в долговременную память, если воспоминание оказывается сопряжено с сильными эмоциями. Мы все зависимы от дофамина – гормона эйфории, – и наш мозг регулярно подталкивает нас к получению удовольствия. Он лучше запоминает паттерны поведения в том случае, если они стали причиной возникновения положительных эмоций (так же, кстати, как и отрицательных: мозг их отложит в долговременную память, чтобы мы больше не повторяли тех ситуаций, в которых испытывали неприятные эмоции).

В этом механизме, кстати, заключается повсеместная зависимость от смартфонов, представляющих собой окно в мир сиюминутных радостей и смешных картинок. Наш мозг постоянно подталкивает нас к бездумному листанию ленты и просмотру коротких видео как раз по той причине, что когда-то эти действия приводили нас в дофаминовый восторг. Как видите, использовать этот механизм можно как во благо, так и во вред, но знать о нем в любом случае необходимо: в том же Super Meat Boy упомянутый мной прыжок через пропасть моментально приводит игрока к прохождению уровня, которое сопровождается красочной анимацией и последующему продвижению по сюжету игры.

Эмоции для запоминания

Разработчики мобильных игр иной раз перегибают палку в попытках наградить игрока за каждый жест и чих, что в итоге способно обесценить появление раскрывающихся сундучков и вылетающих из них алмазиков. При профессиональном же использовании такого трюка игрок «подсаживается на крючок» и каждый день стабильно заходит в игру за своей наградой. Я не в восторге от таких манипуляций, но нельзя не признать, что в умелых руках они работают.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT