Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Игра Chrono Trigger, представляющая собой классическую JRPG эпохи SNES, в ходе обучающих битв ставит игрока перед ситуацией, в которой почти невозможно проиграть. Можно просто нажимать на все клавиши подряд – и хилые враги всё равно падут перед вашей мощью. Когда сложность возрастает, игра начинает требовать от игрока уже более глубокого понимания ее механик. По расчетам разработчиков, это понимание должно было возникнуть в ходе битв со слабыми и уязвимыми монстрами из обучения, но поскольку некоторые игроки прошли тренировочные бои путем бездумного перебора кнопок на контроллере, они оказались не готовы к настоящим испытаниям. А свои объяснения игра уже закончила.

Гениальный Марио

Пожалуй, лучшим примером обучения в видеоиграх, использующим почти все способы, о которых я успел на данный момент рассказать, является Super Mario Bros. (рис. 12). Первый уровень был выверен до пикселя в ходе множества тестов, и он один умудряется раскрывать все основные механики игры. Во-первых, Марио появляется в левой части экрана, предоставляя игроку для исследования огромное пространство справа – туда как раз и нужно двигаться. В эпоху, когда платформеры использовали в основном вертикальную прокрутку, Super Mario Bros. стала одной из первых игр, в которых герой двигается слева направо, и игроков того времени нужно было этому учить.


Рис. 12. Super Mario Bros. Nintendo, 1985


Во-вторых, первый встречаемый нами враг – это Гумба. Его поведение хоть и является очень простым – он неумолимо движется вперед, – но игрок еще об этом не знает. Как заметили разработчики «Марио», новый игрок, озадаченный появлением Гумбы, обычно останавливается и подпрыгивает в момент, когда тот к нему приближается. Ровно над тем местом, где останавливалось большинство игроков, разработчики установили такой интерактивный объект, как кирпичик со знаком вопроса. Подпрыгнув в попытке увернуться от Гумбы, игрок бьется о кирпичик снизу, и игра тут же раскрывает ключевую механику: удар по кирпичу дает бонусы – из него вылетает монетка, и игрок получает аж две сотни очков! Что за очки – пока неясно, но цифры играют немаловажную роль в эмоциях, испытываемых игроком: он воспринимает их как оценку своих действий. Внушительной цифрой 200 игра показывает, что разбивать кирпичи – это одобряемый и вознаграждаемый паттерн поведения игрока.

В-третьих, из-за удара о кирпичик прыжку Марио не хватает высоты, чтобы пропустить Гумбу под собой. Усатый водопроводчик неминуемо сваливается своему врагу на голову, за что получает еще сотню очков и приятную анимацию сплющивания Гумбы. Так игра только что положительной реакцией закрепила еще один одобряемый ею паттерн поведения.

В-четвертых, буквально через пару метров нас ждет целая череда кирпичиков разных видов, и игрок, получивший от игры одобрение на их разбивание, скорее всего попробует стукнуться о каждый из них. Так он ознакомится с типом кирпичей, которые просто ломаются, а также выбьет из них первый бонус – цветочек. Поскольку цветочек чертовски похож на Гумбу (это же NES, тут всё похоже на Гумбу), реакция игрока весьма предсказуема: он прыгнет на цветок и тут же получит бонус.

Буквально первые пять секунд игры безо всякого текста научили игрока двигаться вправо, разбивать кирпичики, понимать разницу между типом кирпичиков, убивать врагов и собирать бонусы. В наши дни эти механики могут показаться примитивными и не требующими такого вдумчивого расчета, но на деле они ничуть не проще механик в современных играх, и лишь наш игровой опыт обесценивает их. На момент выхода «Марио» таким опытом обладали отнюдь не все игроки, и подход игровых дизайнеров к обучению в этой игре восхищает изобретательностью и точным расчетом и по сей день.

Но можно ли восхищаться игровым дизайном Super Mario Bros. без столь подробного анализа первой локации? У игрока, в отличие от внимательного разработчика, подход создателей к обучению не вызовет особого восторга: они примут как данность то, что они поняли, как работают механики игры, и будут убеждены, что разобрались во всем самостоятельно. Благо такой результат нам и нужен: ваш гений должен оставаться в тени, пока в игре якобы главенствует гений игрока. Мы лишь формируем тот опыт, который игрок должен получать сам.


Помните о хрупкой кратковременной памяти, прайминге и необходимости использовать интервальные повторения. Вы должны убедиться, что игрок освоил все навыки своего персонажа, вынудив его несколько раз повторить одни и те же действия и продемонстрировав ему нужный паттерн поведения в вашей игре.

Ошибка 9

Забыть о потоке

Процесс восприятия


Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT