Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Шрифт вполне способен отобразить информацию, которую текстом можно передать только с помощью нескольких абзацев, да и то получится не так ярко и понятно. В Undertale (рис. 21) реплики многих персонажей выводятся разными шрифтами. Каждый из них передает настроение, тон, манеру речи и в целом служит ярким способом добавить выразительности. Это усложняет процесс локализации, но зато сокращает время чтения: вместо того чтобы передавать свое плохое настроение через лишние абзацы текста, рассерженный персонаж может выдавать реплики крупным, размашистым и неаккуратным шрифтом, а фразы крикливого и взбалмошного героя будут выводиться крупными мультяшными буквами.


Рис. 21.Undertale. Тоби Фокс, 2015


Для изображения дрожи в голосе нередко используют легкое подрагивание букв, а накинутые на шрифт эффекты двоения и размытия могут продемонстрировать помутнение рассудка и страх персонажа: в игре Loretta девушка, внезапно нашедшая труп в ванне, комментирует происходящее расплывающимся текстом, отображающим нахлынувшее на нее чувство тошноты и головокружение. Ей уже не обязательно доносить до игрока эту информацию сухой фразой «меня тошнит» – всё понятно без лишних слов. Это пример грамотного использования такого способа взаимодействия персонажей с игровым миром, как комментирование.

Словарный запас NPC или основного персонажа должен подчеркивать его индивидуальность. Согласитесь, какой-нибудь фермер в вашем проекте не может разговаривать, используя те же слова и конструкции, которые использует местный граф. Я рекомендую выписать словечки и жаргонизмы, которые присущи вашим отдельным героям: в голове этот вал идей вы не удержите – лучше сохранить его в письменном виде. Обращения вроде «сынок» могут охарактеризовать персонажа как якобы более опытного и не проявляющего уважения к вашему герою, а всякие слова-паразиты в духе «ну», «э» и «типа» отразят низкий уровень его интеллекта.

Неестественная речь

Одна из загвоздок при написании диалогов заключается в шансе получить критику в духе «никто так не говорит». Эта интересно сформулированная жалоба подразумевает совсем не то, что кажется на первый взгляд. Попробуйте в ходе общения с друзьями включить на пару минут диктофон, а затем прослушать эту запись и сделать протокольную распечатку вашей беседы на компьютере. В университете мне давали бестолковое задание перевести в печатный текст аудиозапись дебатов. В дебатах принимали участие аспиранты и педагоги – люди весьма образованные и, казалось бы, отлично владеющие речью. Слушать их было приятно, однако читать перенесенную на бумагу устную речь оказалось просто невыносимо. Потерялись все усиления и интонации, текст выглядел сухо и безграмотно, а отсутствие смысловых акцентов, используемых в устной речи, превратило сказанное в сущий бред. Что уж говорить о печальных результатах переноса на бумагу обычной повседневной болтовни?

При составлении текста вам не нужно писать так же, как вы разговариваете в быту. Вам нужно создать иллюзию того, что вы так разговариваете. Персонажи на экране не используют слов-паразитов (если они не нужны, чтобы подчеркнуть их характер или степень образованности), они пользуются совсем другими приемами для эмоционального усиления (выделение нужных частей предложения знаками препинания или просто дробление предложения на несколько), они не издают протяжное «э-э-э» и почти не способны перебивать друг друга. Фокус с перебиванием использовался, правда, в Iconoclasts: иной раз персонаж выдавал длинную реплику, но игроку не предоставлялось достаточного количества времени, чтобы ее дочитать, прежде чем реплика сменялась на фразу другого персонажа. Судя по отзывам, многих игроков это раздражало, и они даже делали скриншоты, чтобы успеть дочитать предложение. Регулярное использование такого метода вызовет у любого играющего нервный тик. А ведь в реальной жизни мы перебиваем друг друга постоянно и логические паузы между нашими репликами куда короче.

Комментирование
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT