Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В этом кроется одно из главных правил использования текста: если без него можно обойтись, то обойдитесь, пожалуйста, без него. Воспринимая информацию через изображения, анимации, звуки и музыку, игрок задействует совсем иные участки мозга, нежели во время чтения текста. Переключение между видами деятельности требует усилий и концентрации, а значит, быстрее утомляет. Одно дело – сидеть при свечах и вдумчиво вчитываться в текст на шелестящих страницах красивого книжного издания, и совсем другое – отвлекаться на письма в окошках, всплывающих поверх анимированных сцен, интерфейсов и детализированных фонов, да еще и отвлекающих нас от других действий.

Смайлики и картинки

Исследования показали, что при восприятии смайликов и иконок активизируются те участки мозга, которые отвечают за восприятие невербальной информации. Они наиболее активны во время живого общения и почти не задействованы во время чтения текста. Поэтому, кстати, переписка с друзьями в социальных сетях не является «общением»: ваша голова работает так же, как при чтении инструкции к холодильнику. Потребность в общении остается неудовлетворенной, во скольких бы чатах вы ни обменивались стенами текста с виртуальными собеседниками.

Это знание было использовано разработчиками Hyper Light Drifter – игры, где персонажи общаются с помощью анимированных иконок и символов. Такой подход, с одной стороны, отличается своей дороговизной, но, с другой стороны, когда вы решите перевести свою игру на несколько языков и увидите ценник за эту услугу, вы осознаете, что текст отнюдь не является дешевым в производстве инструментом.

Интересный подход наблюдался в старой флеш-игре Scarygirl (рис. 22), выходившей еще на PSP, а чуть позже получившей современное переосмысление в Steam (с ним я знакомиться не рекомендую). В этом проекте полученные о мире знания отображались в иконках и могли использоваться в дальнейшем для общения с героями. Мы натыкались на непроходимый барьер, иконка с которым сразу появлялась в нашем «мыслительном» инвентаре; с этим знанием мы обращались за помощью к NPC и использовали нажатие на эту иконку как способ выбрать реплику. NPC вполне мог оказать нам помощь или в виде такой же иконки сформулировать подсказку, которую мы могли использовать в другом месте.


Рис. 22. Scarygirl. TikGames, 2012


Прекрасно устроено повествование в игре Machinarium (рис. 23), авторы которой без слов демонстрировали нам предысторию встречаемых нами персонажей. Так, столкновение с большим роботом вызвало над головой нашего героя белое облачко, в котором отобразилась анимация того, как этот робот нас обижал много лет назад. Вполне можно было заменить это всё текстом в духе «я помню этого задиру, он издевался надо мной в детстве», но одна простенькая анимация смогла сделать эту сцену выразительнее и эмоциональнее любых слов.


Рис. 23. Machinarium. Amanita Design, 2009


Если у вас есть возможность что-то показать, а не рассказать – всегда показывайте. Фраза персонажа «Я очень зол» не найдет такого отклика, как смена выражения его лица: текст, расположенный рядом с портретом персонажа, у которого нахмурены брови и опущены уголки рта, и так будет воспринят как произносимый сквозь зубы без всяких дополнительных пояснений. Стоит ли упоминать, что текст, НАПИСАННЫЙ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, воспринимается как крик, в то время как фразы, написанные более мелким шрифтом, читаются шепотом?


Абсолютно нормальной практикой является следующий порядок действий: написать текст, а потом вычеркивать из него лишнее. Еще и еще. Думайте, без каких фраз, слов и оборотов смысл речи ваших персонажей останется прежним, и убирайте их. Если есть возможность – показывайте, а не рассказывайте.

Ошибка 16

Общие ошибки игроков

Функциональная закрепленность


Я много внимания уделил когнитивным искажениям разработчиков игр, но, разумеется, не только мы смотрим на этот мир через кривую призму своего несовершенного сознания: игроки точно такие же люди и, подобно всем остальным, включая и меня, не способны оценивать нашу реальность трезво. Некоторые общие когнитивные искажения стоит учитывать при разработке видеоигр, чтобы попытаться предугадать, как игрок поведет себя в той или иной ситуации.

Первое когнитивное искажение, способствующее появлению негативного отношения к вашей игре, носит название «функциональная закрепленность». В реальной жизни этот эффект проявляется в ситуациях, когда регулярное использование предмета каким-то одним способом мешает взглянуть на него по-новому и придумать ему иное применение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT