Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Главным преимуществом Дзена я считаю то, что публикации не «умирают»: в тех же Twitter и «ВК» размещаемая вами информация через пару дней уходит в забвение и перестает выводиться пользователям в новостных лентах. У Дзен всё иначе. Иной раз статья, которая после написания собрала одну тысячу просмотров, может аж через месяц вновь закрутиться в темном вихре алгоритмов и получить сотни тысяч показов. Дзен не позволяет информации устаревать, и если ваша страничка на Дзен претендует на своего рода энциклопедичность, это станет для вас большим плюсом.

Telegram

Telegram и Discord являются площадками, которые едва ли будут сами приводить к вам новых пользователей – там нет ленты рекомендаций. Для их раскрутки вам сперва потребуются другие каналы связи с игроками: через них вы будете привлекать подписчиков в эти сети. Ситуацию усугубляет то, что на данный момент купить рекламу в Telegram напрямую можно, только уже имея более тысячи подписчиков. До этого деньги придется отдавать сторонним сервисам. Стоит попытаться зарегистрироваться в бесплатных каталогах телеграм-каналов: Tgstat, Telegros и Tlgrm. Регистрация там не гарантирует, что вас отыщет множество потенциальных игроков, однако лишним это не будет. Тем более в Tgstat можно купить рекламу, и на момент написания этой книги стоимость одного подписчика там составляла 10–15 рублей. Основным двигателем в Telegram станут упоминания вашего канала другими разработчиками, так что грамотно налаженные социальные связи и длинный список друзей сыграют вам здесь на руку.

Reddit

В предыдущей своей работе я достаточно много внимания уделил такой площадке, как Reddit, так что здесь выскажу лишь основные тезисы. Во-первых, перед размещением информации о своей игре обязательно наберите немного «кармы». «Карма» начисляется, когда другие участники этой платформы ставят вашим постам или комментариям палец вверх. Я рекомендую собрать хотя бы три сотни единиц «кармы», перед тем как начать размещать информацию о вашей игре: в этом деле вам помогут шутки в комментариях, фотографии ваших котов (если у вас нет кота, заведите: коты – прекрасные животные, и им нужна ваша любовь) и просто мемы. Во-вторых, найдите достаточное количество саб-реддитов, посвященных темам, которые перекликаются с вашей игрой: если вы делаете FPS, найдите саб-реддит любителей игр от первого лица, а если ужастик – вам на саб-реддиты, наполненные информацией про этот жанр. Регулярность постов на Reddit не так важна, как в Twitter или «ВК» – важнее время, в которое вы публикуете пост в соответствующем саб-реддите.

Содержание постов

После всего вышесказанного может назреть вопрос: а про что на всех этих каналах писать?

На ресурсах, где необходимо соблюдать частоту наполнения, качество этого самого наполнения не так важно. Иной раз набросок какого-то рисунка или презентация локации, собранной из заглушек, собирала отметок «Мне нравится» и просмотров больше, чем дорисованная картина или скриншот доделанного уровня.

Стоит забить вашу ленту материалами про разные аспекты игры и посмотреть, какие из них найдут больший отклик и получат больше внимания. Размещать посты можно почти про что угодно: скриншоты из игры, гиф-изображения, наброски анимаций, кадры, снятые в редакторе уровней, грубые наброски персонажей, вариации фонов или дизайнов, рассуждения на тему игровых механик и планы своей работы… Как я уже не раз упоминал, на видимость постов очень влияет количество комментариев, оттого провоцировать подписчиков на обсуждение чего-либо – дело благое. Разумеется, я не рекомендую вызывать взрыв в секции комментариев путем обсуждения каких-либо остросоциальных вопросов. В данном контексте я говорю о том, что публикация в духе «Я нарисовал персонажа – вот, посмотрите» соберет меньше отзывов, чем пост типа «Я нарисовал персонажа. Как думаете, что можно улучшить?».

Чтение комментариев помогает понять, чем интересуется ваша аудитория, и в последнее время я почти перестал на них отвечать: вместо этого я просто делаю следующий пост ответом на вопрос, заданный кем-то из подписчиков, и рассуждаю там на поднятую им тему. У поста будет больше просмотров, чем у ответа на комментарий, и потому мне кажется, что это более рационально в плане распределения времени.

Стену вашего текста и рассуждений лучше всегда разбивать на абзацы, используя лишний пробел, и, разумеется, следить за грамотностью. Если вы совсем плохо владеете родным языком, то игрокам будет страшно представить, что у вас там творится в коде. Вы же все-таки на русском с двух лет разговариваете, а не на JavaScript, изучению которого вы явно уделили еще меньше времени.

Таймеры чертовски упрощают жизнь. Обычно мои социальные сети забиты ими на две-три недели вперед, а YouTube так и вовсе живет своей жизнью: я раз в полгода схожу с ума и снимаю по пять-шесть роликов за два-три дня, а потом публикую их раз в одну-две недели.

Психологическое давление

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT