Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Преимущество ведения социальных сетей заключается еще, разумеется, и в психологическом аспекте. Во-первых, если вы внезапно бросите все сети, то ваши вложенные в них усилия окажутся напрасными, и эффект вовлеченности здесь играет нам на руку, вынуждая создавать всё больше и больше материалов с целью разместить их в социальных сетях. После того как вы уже потратили время на сотню постов, потратить еще столько же будет морально проще. Во-вторых, появляется странное необъяснимое чувство ответственности перед своими подписчиками: эти люди на вас подписались, поддерживают вас комментариями и ставят отметки «Мне нравится», а позже – с большой вероятностью – купят вашу игру. Взамен они ждут от вас новых интересных материалов – как можно их подвести?

В-третьих, активная деятельность в социальных сетях создает эустресс, а он, как мы позже узнаем, необходим для эффективной работы. Некоторые мои знакомые регулярно участвуют в мероприятии ScreenshotSaturday и каждую субботу выкладывают новый скриншот или гиф-изображение из своей игры в группах для разработчиков. Основная практическая цель такой деятельности заключается в том, чтобы привлечь внимание администрации этих групп и, возможно, увидеть там в будущем пост о своей игре. Психологическая же цель сводится к тому, чтобы искусственно создать некое давление на самого себя. Оно будет вынуждать работать быстрее и доделывать к каждой субботе очередной кусочек своей игры. Если вы не создадите себе самостоятельно мотивацию работать над своим личным проектом, никто не сделает это за вас.


Обязательно заявляйте о себе в социальных сетях. Планируйте посты на несколько недель вперед, чтобы не отвлекаться на это регулярно. Ориентируйтесь на группы и блоги других разработчиков и всегда учитывайте особенности платформ, на которых вы размещаете посты. Пишите обо всех стадиях разработки и наблюдайте, что конкретно вашим подписчикам интереснее всего, чтобы делать упор именно на эти темы.

Ошибка 20

Провальное продвижение

Большие статьи


Заканчивая разговор о социальных сетях, где необходимо регулярно публиковать кучу мелких постов, поговорим о местах, требующих более вдумчивого составления материалов и дающих не такую частую возможность заявить о себе.

Я перечислял их в предыдущей книге, но повторение – мать ученья: DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, Stopgame, Gamin и Pikabu. Что я не отметил в прошлый раз – так это необходимость размещать статьи в какой-то определенный блог и ни в коем случае ничего не писать в свой личный, где у вас, скорее всего, нет подписчиков. Блоги выбираются на каждом из этих ресурсов в зависимости от того, что вы собрались рассказывать: если вы пишете про свою игру для игроков – вам в раздел «Инди» на DTF или в «Лигу геймеров» на Pikabu. Если ваш материал предназначен разработчикам, то и раздел должен быть соответствующий: Gamedev на Stopgame или нужная лига на Pikabu. Статьи могут как содержать интересную информацию об игре, так и рассказывать о любопытных способах, применяемых в разработке. Обязательно ознакомьтесь с удачными статьями в желаемых разделах, чтобы лучше понимать, как и о чем писать в данной категории.

Всего на самом деле у любого разработчика имеется ограниченное количество действительно шумных инфоповодов: анонс игры, анонс даты выпуска и сам выпуск. Если вы решите дополнить этот список еще и появлением демоверсии, то вносите ее четвертым пунктом. Однако сейчас мы попробуем порассуждать о том, насколько на самом деле нужна демоверсия и что с ней вообще делать.

Демоверсии

Чтение комментариев может создать впечатление, что современная игровая общественность чертовски скучает по демоверсиям игр и выпуск демо – это всегда плюс. Но есть загвоздки. Первую из них создает сам Steam: иной раз обнаружить существование демоверсии даже интересной игры бывает поразительно сложно. Игроки, добавившие проект в желаемое, не оповещаются о выпуске демки, а внимание посетителя магазина всю дорогу отвлекает куча других кнопок, найти среди которых беглым взглядом кнопку «Загрузить демоверсию» не так-то просто. Сама площадка приложила массу усилий, чтобы демоверсии на ней стали почти невидимыми.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT