Читаем ПК без напряга полностью

Логические игры подойдут людям неспешным, любящим размышления и анализ. Иногда они могут использоваться и для обучения «реальной» игре, например бриджу или шахматам.

Квесты

Иногда их называют «бродилками». Дело в том, что главные герои, которыми управляете вы, все время куда-то бредут, по пути разгадывая загадки и решая головоломки. В этом смысле квест напоминает логическую игру. Однако он предполагает набор разнотипных логических задач, решение которых зачастую неожиданно. Герои должны по пути собирать различные предметы, а затем применять их в нужном месте и в нужной последовательности.

Российские разработчики могут похвастаться несколькими отличными квестами, выполненными с неподражаемым национальным юмором. Яркий пример – «Братья пилоты». Хотя лично я вершиной «квестостроения» считаю Neverhood (в русском переводе «Не верь в худо»). Это настоящее произведение мультипликационного искусства, а его загадки иногда кажутся очень запутанными – при очень простых решениях.

Шутеры («стрелялки»)

К сожалению, самый распространенный сегодня тип компьютерных игр. «К сожалению», потому что, по-моему, они ничего в человеке не развивают, кроме умения быстро нажимать кнопки. Суть любого шутера можно выразить фразой «догнать и убить». Есть варианты «убежать и убить», «встретиться нос к носу и убить», «убить, сидя в засаде». В начале игры вы попадаете в какое-нибудь подземелье, на косми ческую станцию или развалины города с простейшим оружием в руках. Вы тут же начинаете убивать все, что шевелится, отнимаете у него оружие, обшариваете тайники и находите боеприпасы и медикаменты, потом опять убиваете… Такие вот виртуальные казаки-разбойники, только с очень неприятным привкусом натурализма.

Сегодня чаще всего играют в Counter-Strike или Battlefield. Первая игра привлекает любителей посражаться с другими любителями по компьютерной сети. Вторая – индивидуальных «маньяков», которые воюют с компьютером. Но видов шутеров очень много, и они появляются с пугающей быстротой.

Говорят, что виртуальные убийства помогают снять агрессивность. По-моему, это ерунда. Снять агрессивность можно только предельной физической нагрузкой: по городу побегать, дрова порубить.

Пошаговые стратегии

Вот это – единственный любимый мною тип игр. Это, фактически, игра в шахматы, но с очень разнообразными типами фигур. Сначала ход делаете вы, потом – соперник (или наоборот). «Ход» – это упрощенно сказано. Как правило, за ход вы должны проделать множество разнообразных действий. Пошаговая стратегия предполагает многофакторность. Проще говоря, даже на войне вам недостаточно «догнать и убить»: нужно заботиться о ресурсах, о развитии экономики и науки, о союзниках.

Лучший образец жанра – Civilization («Цивилизация») (рис. 7.2).

Перейти на страницу:

Все книги серии Без напряга

Похожие книги

Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
В шаге от вечности. Как я стал киборгом, чтобы победить смерть
В шаге от вечности. Как я стал киборгом, чтобы победить смерть

• Захватывающая история от первого лица – ученого, который решил превратиться в киборга, чтобы победить неизлечимую болезнь, поразившую его ЦНС.• Реальный опыт использования самых последних достижений робототехники, ИИ и хирургии в создании получеловека-полуробота.• Описание эксперимента, который способен изменить будущее смертельно больных людей.В 2017 году американскому ученому-робототехнику Питеру Скотту-Моргану диагностировали боковой амиотрофический склероз – болезнь, которую врачи признают неизлечимой (этот недуг в свое время разрушил нервные клетки Стивена Хокинга). Но Скотт-Морган не сдался. Он использовал обширные знания, опыт и новейшие технологии, чтобы заменить часть пострадавших функций своего организма электроникой. Затем ученый решил переместить свой аватар в компьютер с помощью искусственного интеллекта и стать Питером 2.0, чтобы не просто победить болезнь, но получить шанс на вечную жизнь в машине. Эта книга описывает эксперимент, похожий на сюжет научно-фантастического фильма, однако совершенно реальный. Благодаря стараниям ученого люди с инвалидностью получают шанс выжить. Эксперимент Питера 2.0 способен изменить будущее.Цитаты«Была зима. Мы отправились в погоню за северным сиянием и забрались уже очень далеко к северу от полярного круга, где я и отмокал в тот день в горячей ванне. Потом встал – вода была еще теплой – и вытер полотенцем все тело выше колен. Поднял левую ногу, стряхнул капли, как собака, которая наступила во что-то неприятное, и поставил ее на коврик. Как следует отряхнуть правую ногу я не смог. Она лишь слегка колыхалась».«Каждому человеку от рождения дано право изменить мир. К этому выводу я пришел к своему шестнадцатому дню рождения, и мне нравилось думать, что добиться перемен можно, только нарушая правила».«Месяца четыре, если не ошибаюсь, я провел в стадии отрицания, прежде чем принять, наконец, для себя новую истину: вероятно, это не просто период. Вероятно, я сейчас не просто экспериментирую с новым стилем жизни, подразумевающим ограниченные возможности, чтобы потом вернуться к привычному, как у всех, темпу передвижения. Вероятно, теперь я инвалид».Для кого:Для тех, кто интересуется последними достижениями в области ИИ, хирургии и робототехники.

Питер Скотт-Морган

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Феномен науки
Феномен науки

Автор книги — выдающийся ученый, физик и кибернетик, создатель языка Рефал и нового направления в программировании, связанного с преобразованием программ. Известен широкому кругу отечественных читателей как составитель сборника "Физики шутят". Вынужденный покинуть Родину, с 1977 года он живет и работает в США. В этой книге В.Ф.Турчин излагает свою концепцию метасистемного перехода и с ее позиций прослеживает эволюцию мира от простейших одноклеточных организмов до возникновения мышления, развития науки и культуры. По вкладу в науку и философию монография стоит в одном ряду с такими известными трудами как "Кибернетика" Н.Винера и "Феномен человека" П.Тейяра де Шардена.Книга написана ярким образным языком, доступна читателю с любым уровнем подготовки. Представляет особый интерес для интересующихся фундаментальными вопросами естествознания.Замечания по электронной версии книги присылайте, пожалуйста, членам редакционного совета. Спасибо!Редакционный совет: А.В.Климов, А.М.Чеповский, В.С.Штаркман

Валентин Фёдорович Турчин

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература