Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Таким образом, первый пример программы можно видоизменить так. // В эту версию не включена строка "using System;". class Example { // Любая программа на C# начинается с вызова метода Main. static void Main { // Здесь имя Console.WriteLine полностью определено. System.Console.WriteLine("Простая программа на С#."); } }

Указывать пространство имен System всякий раз, когда используется член этого пространства, — довольно утомительное занятие, и поэтому большинство програм мистов на C# вводят директиву using System в начале своих программ, как это сде лано в примерах всех программ, приведенных в данной книге. Следует, однако, иметь в виду, что любое имя можно всегда определить, явно указав его пространство имен, если в этом есть необходимость.

Вторая простая программа

В языке программирования, вероятно, нет более важной конструкции, чем пере менная. Переменная — это именованная область памяти, для которой может быть уста новлено значение. Она называется переменной потому, что ее значение может быть изменено по ходу выполнения программы. Иными словами, содержимое переменной подлежит изменению и не является постоянным.

В приведенной ниже программе создаются две переменные — х и у. // Эта программа демонстрирует применение переменных. using System; class Example2 { static void Main { int x; // здесь объявляется переменная int у; // здесь объявляется еще одна переменная х = 100; // здесь переменной х присваивается значение 100 Console.WriteLine("х содержит " + х); у = х / 2; Console.Write("у содержит х / 2: "); Console.WriteLine(y); } }

Выполнение этой программы дает следующий результат. х содержит 100 у содержит х / 2: 50

В этой программе вводится ряд новых понятий. Прежде всего, в операторе int х; // здесь объявляется переменная

объявляется переменная целочисленного типа с именем х. В C# все переменные долж ны объявляться до их применения. Кроме того, нужно обязательно указать тип зна чения, которое будет храниться в переменной. Это так называемый тип переменной. В данном примере в переменной х хранится целочисленное значение, т.е. целое число. Для объявления в C# переменной целочисленного типа перед ее именем указывает ся ключевое слово int. Таким образом, в приведенном выше операторе объявляется переменная х типа int.

В следующей строке объявляется вторая переменная с именем у. int у; // здесь объявляется еще одна переменная

Как видите, эта переменная объявляется таким же образом, как и предыдущая, за исключением того, что ей присваивается другое имя.

В целом, для объявления переменной служит следующий оператор: тип имя_переменной;

где тип — это конкретный тип объявляемой переменной, а имя_переменной — имя самой переменной. Помимо типа int, в C# поддерживается ряд других типов данных. В следующей строке программы переменной х присваивается значение 100. х = 100; // здесь переменной х присваивается значение 100

В C# оператор присваивания обозначается одиночным знаком равенства (=).

Данный оператор выполняет копирование значения, расположенного справа от знака равенства, в переменную, находящуюся слева от него.

В следующей строке программы осуществляется вывод на экран текстовой строки "х содержит " и значения переменной х. Console.WriteLine("х содержит " + х);

В этом операторе знак + обозначает, что значение переменной х выводится вслед за предшествующей ему текстовой строкой. Если обобщить этот частный случай, то с помощью знака операции + можно организовать сцепление какого угодно числа эле ментов в одном операторе с вызовом метода WriteLine.

В следующей строке программы переменной у присваивается значение перемен ной х, деленное на 2. у = х / 2;

В этой строке значение переменной х делится на 2, а полученный результат со храняется в переменной у. Таким образом, после выполнения данной строки в пере менной у содержится значение 50. При этом значение переменной х не меняется. Как и в большинстве других языков программирования, в C# поддерживаются все арифме тические операции, в том числе и перечисленные ниже.

Сложение

Вычитание

Умножение / Деление

Рассмотрим две оставшиеся строки программы. Console.Write("у содержит х / 2: "); Console.WriteLine(у);

В этих строках обнаруживаются еще две особенности. Во-первых, для вывода тек стовой строки "у содержит х / 2: " на экран используется встроенный метод Write.

После этой текстовой строки новая строка не следует. Это означает, что последующий вывод будет осуществлен в той же самой строке. Метод Write по добен методу WriteLine, за исключением того, что после каждого его вызова вы вод не начинается с новой строки. И во-вторых, обратите внимание на то, что в вы зове метода WriteLine указывается только переменная у. Оба метода, Write и WriteLine, могут быть использованы для вывода значений любых встроенных в C# типов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT