1. Как часто вы ощущаете оживление, удовольствие, удовлетворение или облегчение, находясь за компьютером (в сети)?
2. Как часто вы предвкушаете пребывание за компьютером (в сети), думая и размышляя о том, как окажетесь за компьютером, откроете определенный сайт, найдете определенную информацию, заведете новые знакомства?
3. Как часто вам удается самостоятельно прекратить работу за компьютером (в сети)?
4. Как часто вам необходимо все больше времени проводить за компьютером (в сети) или тратить все больше денег для того, чтобы получить те же ощущения?
5. Как часто вы чувствуете нервозность, снижение настроения, раздражительность или пустоту вне компьютера (вне сети)?
6. Как часто вы ощущаете потребность вернуться за компьютер (в сеть) для улучшения настроения или ухода от жизненных проблем?
7. Как часто вы пренебрегаете семейными, общественными обязанностями и учебой из-за частой работы за компьютером (пребывания в сети)?
8. Как часто вам приходится лгать, скрывать от родителей или преподавателей количество времени, проводимого за компьютером (в сети)?
9. Как часто существует актуализация или угроза потери дружеских и/или семейных отношений, изменений финансовой стабильности, успехов в учебе в связи с частой работой за компьютером (пребыванием в сети)?
10. Как часто вы отмечаете физические симптомы, такие как: онемение и боли в кисти руки, боли в спине, сухость в глазах, головные боли; пренебрежение личной гигиеной, употребление пищи около компьютера?
11. Как часто вы отмечаете нарушения сна или изменения режима сна в связи с частой работой за компьютером (в сети)?
Оценка результатов
До 15 баллов
– нет риска развития компьютерной зависимости; 16–22 балла – стадия увлеченности; 23–37 баллов – риск развития компьютерной зависимости, необходимо проведение профилактических программ; более 38 баллов – наличие компьютерной зависимости, требуется лечение.Зависимость от компьютерных игр
. Компьютерные аддикты, как правило, играют 8–10 часов или более в день, часто без еды и сна. Игры вызывают подъем, прилив энергии – то, что наркоманы называют «приходом». У аддикта возникает ощущение перехода в другое измерение, нарушается чувство времени, снижается интерес к окружающей реальности. Групповые онлайн-игры предполагают конкуренцию между командами игроков, участвующих в сложных структурированных видах деятельности, которые включают в себя важный аспект социальных взаимодействий во время игры.Игрок воспринимает компьютерную игру как вызов своим способностям, она требует от него высокого уровня умений, большой мобилизации, концентрации внимания, скорости реакции. В стратегиях типа «Цивилизация» игрок чувствует себя Всемогущим божеством. В военных стратегиях всемогущество обретает зловещий характер. На откуп игроку отданы тысячи виртуальных жизней. Выигрышем является каждый бонус, дающий «дополнительную жизнь». Успешное прохождение одного уровня дает игроку пропуск на следующий уровень, а удачное завершение всей игры – звание победителя. Деньги при этом не нужны, достаточно виртуального риска и идентификации с героем. Таким образом, игровая реальность компенсирует комплекс неполноценности.