Читаем Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр полностью

Вместе с тем он приказал начать федеральное расследование, которое должно было определить, виновны ли игровые и прочие развлекательные компании в рекламировании жестокой продукции детям. Заявления индустрии, что игры делались, в общем-то, взрослыми и для взрослых, не возымели должного эффекта. «Невозможно всерьез утверждать, что видеоигры создаются в первую очередь для взрослых», – заявил он. Три дня спустя сенаторы Либерман и Джон Маккейн предложили решение проблемы: «Акт об ответственности медиакомпаний XXI века» – огромный билль, предлагавший создание единой рейтинговой системы для кинофильмов, музыкальных произведений и видеоигр. В случае его принятия розничные продавцы получали бы штраф в 10 000 долларов, отпуская жестокую продукцию в руки несовершеннолетних. Игровая индустрия не противилась рейтингам: она добровольно создала Entertainment Software Rating Board. Однако, само собой, новости о вмешательстве правительства и дальнейшей стандартизации продукции ее не радовали. Послание Вашингтона было коротким и ясным: переосмыслите взгляды на жестокие видеоигры или пожалеете.

* * *

Номер 666, время – 1:34, с момента резни в «Колумбайн» прошло несколько дней. Кармак сидел за столом возле наглухо зашторенных окон. На экране мигал курсор. Он ждал ответной реакции. Он тщательно подбирал выражения. Написание файлов. plan стало непосильным трудом, потому что Кармак знал, как сильно все цепляются к его словам. «Некоторые из вас, – наконец напечатал он, – слишком сильно поддались истерике из-за случившегося».

Кармак говорил о реакции игрового сообщества на заявление id о том, что первый «билд» их новой игры, Quake III Arena, будет выпущен под Macintosh, а не Windows. В игровом мире подобные заявления вызывали бесконечно бурную реакцию. Но пока Кармак обращал внимание на свой план, описывая плюсы и минусы новых систем Macintosh, он не мог абстрагироваться от другого

противоречивого события. Дописав сообщение, он встал из-за стола и вышел в коридор за диетической колой и перекусом.

– Эй, – сказал он сидевшим в холле полицейским, – вы перекусить не хотите?

Копы больше всего отражали влияние «Колумбайна» на id. Их наняли почти сразу после первой волны гневных писем и звонков. Мисс Донна, ресепшионистка и мамочка id, поднимая трубку, то и дело слышала гневные крики очередного протестующего, который интересовался, что же, черт возьми, натворила эта компания

. Вскоре у офиса начали сновать журналисты, безрезультатно пытавшиеся выудить хоть что-нибудь из длинноволосых парней, выходивших из своих спорткаров и направлявшихся в сторону черного куба. После того как возле здания несколько часов кряду орал разъяренный мужчина, пара новобранцев id потребовала охраны при работе после полуночи. Кармак и остальные совладельцы согласились, хоть и сочли меру чрезмерной.

– Ой, – говорили они, – да у нас так всегда. И действительно, нечто подобное произошло всего за восемь дней до стрельбы в школе «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех подростков, погибших в результате стрельбы в школе города Падука, штат Кентукки, в 1997 году, подали иск на 130 миллионов долларов против производителей развлекательной продукции. Среди них оказалась id Software, чьи жестокие творения, по заверениям истцов, вдохновили 14-летнего убийцу, Майкла Карнила – фаната DOOM и Quake. Само собой, подобное случалось и раньше: протестные акции из-за Wolfenstein в 1992 году, слушания по поводу Mortal Kombat в 1993-ем, последовавшие за ними запреты DOOM – не говоря уж о гневных реакциях после выпуска аркады Death Race в 70-х или истерии по поводу Dungeons and Dragons в 80-х.

КОПЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО ОТРАЖАЛИ ВЛИЯНИЕ «КОЛУМБАЙНА» НА ID. ИХ НАНЯЛИ ПОЧТИ СРАЗУ ПОСЛЕ ПЕРВОЙ ВОЛНЫ ГНЕВНЫХ ПИСЕМ И ЗВОНКОВ.

Пока люди играли, их окружали злопыхатели, судебные иски и погони за сенсациями, но ничего мощнее двойного удара, нанесенного резней в Падуке и школе «Колумбайн», индустрия еще не знала. Из-за падукского иска юристы id посоветовали владельцам компании и их подчиненным сохранять молчание. Сотрудники послушались, однако Кармак был раздосадован невозможности озвучить миру свое мнение. В итоге буря в СМИ лишь крепла, а от создателей игр ничего не было слышно. Но Кармак прекрасно знал, что скажет.

«Последовательность двух событий вовсе не означает того, что происходит нечто более значимое, или наличия какой-либо закономерности. Так легли карты, не более. Это происшествие, как и любое другое, можно разложить на математические составляющие. Если существует событие со случайным шансом воплощения, то спустя некоторое время оно воплотится несколько раз подряд». Кармак не переживал о внезапном выявлении какой-либо потайной связи между играми и убийствами; больные люди – это больные люди, вот и все.

Смысл игр id – не в убийстве, заявлял Кармак, это лишь новое воплощение детских игр.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Эффективные коммуникации
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций.Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике.Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей. Узнаете, отчего подчиненные охотнее слушают руководителей, которые проявляют к ним искренний интерес и симпатию. И почему начальство просто обязано поддерживать постоянную связь с сотрудниками. И главное: благодаря использованию методик, описанных в сборнике, вы сможете находить общий язык практически с любым собеседником в любой бизнес-ситуации.

Harvard Business Review (HBR)

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес