– Ладно, чувак, но я бы не стал этого делать, – вздохнул Ромеро.
Через несколько дней Сэнди приехал. Это был коренастый лысеющий мужчина в очках и подтяжках. Он тараторил высоким голосом, который становился взволнованным, когда речь заходила об играх. Заинтригованный Ромеро усадил его перед компьютером, чтобы посмотреть, как он сможет собрать импровизированный уровень для DOOM. Через несколько минут Сэнди уже рисовал на экране какой-то запутанный клубок линий.
– Эээ, – произнес Ромеро, – ты что это такое делаешь?
– Ну, – быстро прощебетал Сэнди, – я заставлю игрока пройти вот сюда, тогда за его спиной откроется стена, из нее вылезет монстр, игрок спустится вон туда, затем я выключу свет и все такое…
«Ого, – подумал Ромеро, – этот мужик справился на раз-два!»
С Сэнди на борту в качестве геймдизайнера id Ромеро мог заняться чем ему заблагорассудится – программированием, созданием звуков, проектированием уровней, контролем деловых сделок.
Сэнди получил предложение о работе, но ответил Джею, что ему нужно больше денег, чтобы содержать семью. Позже в тот же день Кармак подошел к нему и сказал:
– Что ты сделал, действительно классно. Мне нравится твоя работа, и я думаю, что ты хорошо впишешься в компанию.
На следующий день Кармак снова остановил его в холле.
– Я сказал, что твоя работа хороша, – сказал он, – до того как узнал, что ты просил у Джея больше денег. Поэтому я не хочу, чтобы ты думал, что я хвалил тебя в попытке заставить согласиться на зарплату поменьше. М-м-м. – После этих слов Джон ушел.
Сэнди это показалось странным. Как будто Кармак думал, что сможет уговорить его отказаться от более высокой зарплаты.
«Он ничего не знает о том, как люди мыслят или чувствуют», – подумал он.
Вскоре Ромеро по достоинству оценил проворство Сэнди, его чувство прекрасного и энциклопедические знания об играх. Тот вызывал улыбку на лице Джона, расписывая, какое удовольствие получит игрок, выпустив демону кишки из дробовика.
– Игрок должен получать удовольствие от всего сразу, – сказал Сэнди. – Нужно, чтобы он слышал громовой выстрел, видел, как здоровенный мужлан перезаряжает дробовик, как негодяй отлетает назад после выстрела или взрыва. Если ты делаешь что-то правильно, игра должна вознаграждать за это!
Ромеро не мог не согласиться, добавив, что в дополнение ко всему этому из адских тварей должны вытекать литры крови. Они от души посмеялись. Ромеро решил прощупать религиозную почву.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – ответил Сэнди.
– Ну, – усмехнулся Ромеро, – по крайней мере, ты не похож на мормона, который наделал миллион детей и все такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– О, здорово, – пробормотал Ромеро. – Но это же не десять! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой[149]
.– О, я ношу с собой мормонскую карточку! – Сэнди вытащил ее.
– Ну, по крайней мере, ты не носишь эти странные одеяния и все такое, верно?
Сэнди приподнял рубашку.
– Оно на мне прямо сейчас!
– Ладно, ладно, – сказал Ромеро, – пора мне заткнуться.
– Слушай, – сказал Сэнди, – не волнуйся. У меня нет проблем с демонами в игре. Это просто картинки. И вообще, – добавил он, улыбаясь, –
Пока ребята из id полировали DOOM, в сентябре 1993 года два сына проповедника из Спокана, Рэнд и Робин Миллер, выпустили Myst[150]
, утонченную приключенческую компьютерную игру, на компакт-диске. Игра мгновенно стала культовой, возглавив чарты компьютерных игр, – в итоге было продано более 4 миллионов ее копий. Игра популяризировала формат CD-ROM. С появлением новых приводов на домашних компьютерах этот вместительный носитель, способный хранить в сотни раз больше данных, чем дискеты, стал для разработчиков игр тем, что доктор прописал. Благодаря дополнительному пространству разработчики могли позволить включить в игру лучший звук и даже полноценные видеовставки – так сделали в хоррор-игре для CD-ROM под названием 7th Guest[151], еще одной покорительнице чартов.Сделанная в фотореалистичной манере, Myst отправляла игроков на таинственный заброшенный остров. Там они должны были исследовать странные комнаты и машины, чтобы раскрыть секрет их изобретателя по имени Атрус. Как и в DOOM, в Myst действие разворачивалось с видом от первого лица. Но в этой игре не приходилось бегать и, раз уж на то пошло, даже ползать. Игрок там просто плавно перемещался: щелчок мышью по месту или предмету – и перед игроком изящно исчезало одно место и появлялось другое. «Блестяще спроектированные и визуализированные трехмерные изображения, – восторгался журнал Wired, – и увлекательный мир лабиринтов, головоломок и человеческих интриг, безусловно, установят новый стандарт для подобных приключенческих игр».