Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Следующий скрипт позволяет яблокам, доплывшим до края экрана спрятаться, как будто они просто скрылись из вида за пределами экрана. Если этот скрипт не сделать, то при движении котов много яблок будет скапливаться у границы экрана. После создания игры попробуйте «выключить» этот скрипт, оторвав от него первый блок «когда я начинаю как клон». Размер экрана в Scratch, как Вы помните, от -240 до 240 по горизонтали, и от -180 до 180 по вертикали, однако в следующем скрипте числа на десять меньше. Это сделано для того, чтобы движения клонов были более плавными.

Следующие два скрипта считают количество собранных яблок. Этот скрипт считает, сколько яблок собрал Васька. Каждый раз при касании очередного клона Яблока Васькой, переменная «очки 1» увеличится на единицу, клон скроется, и, через десятую долю секунды, удалится.

Этот скрипт считает, сколько яблок собрал Рыжик. Работает он, так же, как и предыдущий.

Шестой скрипт Яблока, при получении сообщения о том, что теперь настала очередь Рыжика собирать яблоки, удаляет клоны яблока, которые не успел собрать Васька. Чтобы лучше понять, зачем здесь этот блок, попробуйте удалить его, и запустить игру без него. Увидите, что будет.

Скрипты яблока готовы. Можете немного поиграть. Коты ходят, и собирают яблоки, а когда яблоки кончаются, то коты гуляют по пустому полю. Когда поле пустое, яблок нет, и ничего не движется, то эффект скроллинга пропадает. Несмотря на то, что Вы нажимаете стрелки, кажется, что кот стоит на месте. Для того, чтобы эффект скроллинга никогда не пропадал, надо чтобы на поле были объекты, которые кот собирать не будет. Перемещение этих объектов будет делать движение по полю реалистичным даже при отсутствии яблок. Этим дополнительным предметом сделаем цветочек. В результате, кот будет гулять по саду, заросшему цветами, и собирать яблоки. Дублируйте яблоко, будем превращать его в цветочек.

Зайдите в текстовый редактор. Нарисуйте второй костюм

Перейдите в векторный режим рисования.

Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Карандаш».

Зелёным цветом нарисуйте стебелёк.

Выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте жёлтый центр цветка — цветоложе.

Тем же инструментом «Эллипс» нарисуем красные лепесточки.

Сначала нарисуйте один лепесток.

Пока лепесток выделен, нажмите на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl-C, а потом Ctrl-V. Включится инструмент «дублировать».

Удерживая нажатой клавишу Shift (в Scratch эта клавиша ошибочно переведена как Сдвиг), отпечатайте необходимое количество копий первого лепестка.

Инструментом выбора выберите цветок без стебля.

Нажмите на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl-C, а потом Ctrl-V. Включится инструмент «дублировать». Скопируйте цветок на второй стебель, и в серединку.

Цветочек готов. Сейчас у него такие же скрипты, как и у яблока, и такие же локальные переменные. Локальные переменные заново создавать не нужно, их нужно переименовать. Кликните правой кнопкой в переменную «Х яблока», и выберите «переименовать переменную».

Переименуйте следующую переменную.

После того, как мы переименовали переменные, они повыпрыгивали из своих мест. Теперь, каждую переменную надо аккуратно положить на место.

Скрипты цветочка надо немного изменить, чтобы коты на них не реагировали. Удалите у цветочка скрипты, отвечающие за взаимодействие с котами. Эти скрипты содержат блок «если касается Васька» и «если касается Рыжик».

Должны остаться только четыре скрипта. Скрипт, размещающий цветочки на поле.

Скрипт управления движением.

Скрипт ухода за границу экрана.

И скрипт, удаляющий клонов.

Игра почти готова. Мне не нравится, что коты у нас получились какими-то одинаковыми. Разве бывают в одном доме одинаковые коты? Давайте перекрасим Ваську в серый цвет, и изменим ему ушки. Он будет шотландской вислоухой породы. Выберите Ваську и зайдите в графический редактор. Выберите серый цвет, и инструмент «Окрасить форму».

Окрасьте Ваську.

Осталось сделать ушки-вислоушки. Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на ухо.

О ужас! Кот покрылся волдырями!

Да ладно, это не волдыри, а опорные точки. Если потянуть за одну из этих точек, то мордочка Васьки изменит свою форму. Давайте, изменим форму ушек, придадим котику немного шотландского шарма.

Вот теперь всё готово. Можно поиграть.

Играть в игру лучше всего вдвоём. Вы играйте за Ваську, а Ваш друг пусть играет за Рыжика. Кто из вас наберёт больше очков?

Вопросы по игре «Собираем яблочки».

1. Как ускорить движение котов?

2. Как увеличить количество яблок?

3. Как увеличить количество цветов?

Задания к игре «Собираем яблочки».

1. Сделайте так, чтобы в саду росли цветы двух видов.

2. Добавьте в игру испорченные яблоки. При касании этого яблока очки должны не увеличиться, а уменьшиться на 1.

3. Добавьте в игру третьего Кота и переменную «очки 3», можно будет играть втроём.

ГЛАВА 4. СТРИТРЕЙСИНГ.

Решил Кот поучаствовать в стритрейсинге. Купил красную машину, заправил, добавил закиси азота для скорости. Длина трассы пять километров. За какое время Кот сможет её преодолеть?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT