Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Четвёртый спрайт, это Финиш. Он выполнен в виде широкого оранжевого прямоугольника с надписью «Finish». К сожалению, русские буквы очень плохо отображаются в Scratch 2.0, поэтому писать всё будем по-английски. Создайте новый спрайт.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Возьмите оранжевый цвет.

Нарисуйте прямоугольник по высоте размером с экран.

Выберите инструмент «Текст».

Напишите на прямоугольнике «Finish».

Все четыре спрайта готовы. Начинаем программировать!

Сделаем программу для Машины. Она очень похожа на программу Яблока из игры «Собираем яблочки», в которой был вертикальный и горизонтальный скроллинг. Первый скрипт будет управлять вертикальным движением Машины и её ускорением. Он содержит четыре вложенных условия «Если». Первые два условия отвечают за перемещение Машины вверх и вниз. При нажатии на стрелку вверх, координата Y Машины будет увеличиваться, Машина будет перемещаться вверх. При нажатии на стрелку вниз всё будет наоборот, Машина будет опускаться. Следующее условие «Если — иначе» управляет скоростью автомобиля. Если стрелка вправо нажата, то скорость увеличивается на 0,1 километр в час каждую долю секунды. Это не очень быстро, такая же скорость разгона у моего Рено Логан.

Если стрелка вправо не нажата, то выполняется условие «иначе», в котором есть вложенное условие с проверкой нажатия стрелочки влево. Если стрелка влево нажата, то скорость автомобиля уменьшается на 0,2 километра в час каждую долю секунды. Машина тормозит в два раза быстрее, чем разгоняется. В том случае, если не нажата ни одна из стрелок управления скоростью, Машина едет плавно замедляясь — катится по инерции. Четвёртое условие не даёт опуститься скорости меньше ноля. Если значение переменной скорость станет меньше ноля, то оно тут же вернётся к нулевому значению. Это сделано для того, чтобы Машина не уехала обратно на старт, ведь скорость меньше ноля означает движение Машины в левую сторону, обратно на старт!

Следующий скрипт определяет, не проиграл ли ты. Если ты проехал автомобилем по десяти ямам, то значение переменной «Здоровье» станет равно нулю. Это означает, что от Машины остались «рожки да ножки». Это конец игры.

Машина скажет, что ты проиграл, и остановит выполнение программы.

Третий скрипт Машины объявляет время прохождения игры в случае победы.

Перед тем, как приступать с программирования Ямы, создайте локальную переменную «Х_ямы». Эта переменная будет видна только Яме и её клонам.

Как я уже говорил, программа Ямы очень похожа на программу Яблока из первой игры. Принципиальное отличие в том, что скроллинг в этой игре работает только по Х, а значение Y изменяется только в пределах экрана, от -160 до 160. Скрипт работает очень просто. Он создаёт двадцать клонов себя самого, то есть двадцать ям на дороге, со случайной координатой Х, и со случайной координатой Y. Значение 100000 означает длину дороги.

После того, как спрайт Ямы создаст двадцать своих клонов, он скроется из вида.

В следующем скрипте Ямы запрограммирован скроллинг и ускоренное движение автомобиля. Координата Х Ямы изменяется не просто на число, как в игре про яблочки, а на переменную величину. В начале разгона, скорость мала, и координата Х изменяется не сильно, Машина едет медленно. По мере увеличения скорости, координата Х изменяется всё сильнее и сильнее. Машина летит вперёд, объехать Ямы становится труднее. Условие «Если», как и в прошлой игре скрывает дальние Ямы, которые находятся за границей экрана.

Следующий скрипт срабатывает в случае касания Машины и Ямы. Переменная «Здоровье» уменьшается на единицу, после этого скрипт ждёт, пока Машина не перестанет касаться Ямы, и продолжает выполнение. Если блок «ждать до» выкинуть, то за время проезда Машины по Яме переменная «Здоровье» может измениться несколько раз.

Программа трещины очень похожа на программу Ямы. Чтобы облегчить создание программы, можно просто перетащить готовые скрипты Ямы на Трещину. Тащите готовый скрипт на Трещину до тех пор, пока курсор мышки не окажется точно над спрайтом Трещины. В отличие от Scratch 1.4, в Scratch 2.0, спрайт, в который копируется скрипт, не подсвечивается. Поэтому, при копировании скриптов, внимательно следите за положением курсора.

Теперь скопируйте второй скрипт Ямы. Отпускайте скрипт, когда курсор над спрайтом Трещины.

Теперь, когда скрипты скопированы, остаётся только заменить локальную переменную «Х_ямы» на «Х_трещины». Создайте локальную переменную «Х_трещины».

Замените в скопированном скрипте все переменные «Х_ямы» на «Х_трещины».

Во втором скрипте Трещины сделайте аналогичную замену.

Осталось сделать только программу для Финиша. Сначала создайте локальную переменную «Х_финиша». Как Вы догадываетесь, она будет содержать координату Х спрайта Финиш.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT